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Reglas de Apuestas
Versión 1.10 - 18 de noviembre de 2022
1. Reglas Generales - Liquidación y Cancelación
2. Reglas Deportivas y Explicación de Mercados
- Fútbol
- Ciclismo
- Dardos
- Futsal
- Cricket
- E-sports
- Squash
- Bandy
- Kabaddi
- Bolos
1. REGLAS GENERALES
1.1 El resultado de un mercado se liquida una vez que está determinado.
Si un mercado no se determina antes en el juego, la empresa liquida el resultado del juego una vez concluida la duración normal (tiempo reglamentario) del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado en el sitio web.
Ejemplo 1: El mercado Ganador del partido 1X2 de un evento se determina después del final de la duración normal (tiempo reglamentario) del evento. El ganador del partido de fútbol (soccer) 1x2 se determina después de los 90 minutos, incluidos los minutos adicionales llamados por el árbitro del partido como “duración normal”.
En caso de que un evento se lleve a tiempo extra (cuando el tiempo reglamentario no decide al ganador), todos los mercados que estén sujetos a "incluir tiempo extra" se pagan después de la finalización del tiempo extra. Cualquier tanda de penaltis (u otro desempate) que pueda seguir no se tiene en cuenta, a menos que se indique claramente en el mercado.
Los eventos que no comienzan a tiempo por cualquier motivo o incluso se posponen pueden mantenerse abiertos y todas las apuestas seguirán siendo válidas si estos comienzan dentro de las 48 horas siguientes a la hora de inicio oficial. En cualquier otro caso, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos pospuestos y reembolsar las apuestas a los clientes.
Los eventos abandonados después de su hora de inicio y continuados por el organizador dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio oficial, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidar de acuerdo con este resultado.
Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que no se continúan desde el organizador dentro de las 48 horas, la empresa liquidará todos los mercados determinados decididos en el campo y anulará el resto reembolsando las apuestas a los clientes. Sin embargo, en casos como ese, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos abandonados y reembolsar las apuestas a los clientes.
1.2 La empresa se reserva el derecho de no aceptar total o parcialmente una apuesta sin dar una razón al cliente. Si una apuesta no es aceptada, las apuestas del cliente son reembolsadas.
1.3 Antes de que comience un evento, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular o cancelar parte o la totalidad de una apuesta incluso después de su aceptación sin dar ninguna razón al cliente.
Después de que comience el evento, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular o cancelar parte o la totalidad de una apuesta, incluso después de su aceptación e incluso después de su liquidación, si hay una razón válida para ello, como
- error en la redacción (error palpable) del evento o las cuotas, o la hora de inicio.
- el cliente intenta eludir los límites de la empresa (pago potencial) y la gestión de riesgos colocando múltiples apuestas idénticas o similares o abriendo múltiples cuentas.
- el cliente se aprovecha de cualquier anuncio público o información secreta a la que tiene acceso que determina el resultado de la apuesta.
- el cliente combinó apuestas relacionadas.
- el cliente participa activamente en el evento, como jugadores, árbitros, gerentes o tiene relaciones directas o indirectas con los participantes del evento.
- la empresa sufre un error técnico ofreciendo cuotas o eventos incorrectos.
- cualquier otra razón válida debidamente comunicada al cliente a solicitud.
1.4 Las ganancias máximas por boleto de apuesta son de $100,000
1.5 Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si hay algún cambio en el lugar del evento.
1.6 Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas si hay cambios radicales en las circunstancias de un evento, como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera de velocidad o el número de períodos, etc.
1.7 En caso de que nuestra empresa sospeche que un evento de apuestas deportivas es fraudulento o con alta probabilidad de ser manipulado y, por lo tanto, el resultado sea conocido por ciertas personas de antemano, la empresa se reserva el derecho de:
- mantener boletos de apuestas específicos sin liquidar.
- informar a los cuerpos y autoridades regulatorias relevantes (ESSA, Sportradar, Federaciones) sobre esto, dependiendo de qué cuerpo o autoridad esté regulada la empresa y cooperando con.
- esperar hasta que se emita un veredicto de esos cuerpos o autoridades como retroalimentación.
- liquidar o anular la apuesta siguiendo el veredicto de los cuerpos o autoridades relevantes.
1.8 En el evento y durante el proceso de colocación de la apuesta, el sistema se interrumpe técnicamente por cualquier motivo, la empresa seguirá los controles estándar, como la disponibilidad de fondos, la corrección de precios, etc., y se reserva el derecho de aceptar o rechazar la apuesta en consecuencia. En tal caso, el cliente debe iniciar sesión tan pronto como el sistema esté disponible y visitar su página de historial de apuestas para confirmar si la apuesta ha sido aceptada o no.
1.9 Cualquier decisión tomada por el Árbitro Asistente de Video (VAR) que entre en conflicto con la decisión original sancionada por los oficiales en el campo (incluidas las no decisiones, como permitir que el juego continúe antes de revisar el video), alterando así el estado entendido del partido en el momento de la colocación de la apuesta, resultará en que todas las apuestas realizadas en el período de tiempo entre la ocurrencia real del incidente original y la decisión final del árbitro sobre el incidente se consideren nulas, a menos que las cuotas ofrecidas en la oferta de apuesta específica no se vean afectadas por el uso del VAR o ya se hayan tenido en cuenta en las cuotas ofrecidas en el momento de la aceptación de la apuesta. La liquidación de todas las demás ofertas de apuestas no relacionadas, incluidas aquellas determinadas por cualquier juego entre el momento del incidente original y la decisión posterior a la revisión del VAR, que no estén influenciadas/alteradas por la decisión del VAR se mantendrán.
Para propósitos de resultados, las revisiones del VAR se considerarán como si hubieran ocurrido en el momento del incidente original para el cual eventualmente se utilizaría el VAR, incluso si el juego no se ha interrumpido de inmediato. La empresa se reserva el derecho de revertir cualquier oferta previamente liquidada donde la liquidación se vuelva inexacta después de la decisión final del árbitro, siempre que dicha decisión se tome y se comunique antes de la conclusión del partido y/o el tiempo listado.
1.10 Para propósitos de experiencia del usuario, y por lo tanto un mejor resultado visual, nuestra empresa aplica un truncamiento de dos dígitos decimales en las cuotas visibles en pantalla. Los cálculos de Cuotas Totales se realizan utilizando un redondeo de sexto dígito decimal, mientras que el monto total de las ganancias siempre se trunca al segundo dígito decimal. Cualquier diferencia notada, es solo un producto de las reglas de redondeo explicadas aquí.
1.11 Cuando no hay un ganador obvio o hay un empate entre dos, tres o más competidores, se aplicará la regla de "Empate Muerto". Esto significa que las cuotas se dividirán por el número de participantes empatados en esa posición. Por ejemplo: Un empate en Ciclismo, o un empate en el mercado para el máximo
goleador en un campeonato.
Dos jugadores están empatados por el número de goles en un campeonato. El Jugador 1 pagó 3.00 y el Jugador 2 pagó 1.5 Las cuotas se dividirán por 2 y la apuesta se pagará normalmente.
El Jugador 1 será pagado con cuotas de 3.00 / 2 = 1.5.
El Jugador 2 será pagado con cuotas de 1.5 / 2 = 0.75.
2. REGLAS DEPORTIVAS Y EXPLICACIÓN DE MERCADOS
FÚTBOL
Mercados Principales
1X2: Debes predecir el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).
Doble oportunidad: Debes predecir el resultado del partido completo. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
Total (Más/Menos): Debes predecir si el número total de goles marcados durante todo el partido será superior o inferior a la línea indicada.
Para Calificar: Debes predecir si el equipo indicado se clasificará a la siguiente fase del torneo.
Ambos equipos marcarán (GG/NG): hay dos resultados posibles: GG (ambos equipos marcan al menos un gol cada uno durante todo el partido), NG (uno o ambos equipos no marcan ningún gol durante todo el partido).
Empate sin apuesta (DNB): este mercado de apuestas consiste en lo siguiente: para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo, si un resultado final resulta en empate, la apuesta se considerará nula.
Próximo gol: Debes predecir qué equipo marcará el próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local anota), ninguno, 2 (el equipo visitante anota).
Qué equipo ganará el resto del partido: Independientemente del resultado actual del evento, al momento de realizar la apuesta, el marcador del evento se considerará 0-0.
Puntuación Correcta: predice el resultado exacto de un partido, es decir, el marcador exacto al final de 90 minutos de tiempo reglamentario, por ejemplo: (1-0, 3-0, 2-3…)
Hándicap (2 vías): apuesta en la que el ganador del juego debe decidirse con un margen de goles respectivo. La puntuación correcta se suma o se resta de los goles propuestos en el hándicap, y después de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
Hándicap (3 vías): Debes predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene una ventaja de un gol, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene una ventaja de un gol.
Tipos de apuestas disponibles en este mercado:
-
1H (0:1): El equipo local ganará el partido con 2 o más goles de diferencia XH (0:1): El equipo local ganará el partido con 1 gol de diferencia*
-
2H (0:1): El equipo visitante ganará el partido o empatará*
-
1H (0:2): El equipo local ganará el partido con 3 o más goles de diferencia XH (0:2): El equipo local ganará el partido con 2 goles de diferencia*
-
2H (0:2): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia 1H (0:3): El equipo local ganará el partido con 4 o más goles de diferencia*
-
XH (0:3): El equipo local ganará el partido con 3 goles de diferencia*
-
2H (0:3): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia
-
1H (1:0): El equipo local ganará el partido o empatará*
-
XH (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 1 gol de diferencia*
-
2H (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 o más goles de diferencia*
-
1H (2:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia XH (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 goles de diferencia*
-
2H (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 o más goles de diferencia*
-
1H (3:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia
-
XH (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 goles de diferencia*
-
2H (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 4 o más goles de diferencia*
Medio Tiempo / Tiempo Completo: Debes predecir el resultado de la primera mitad del partido junto con el resultado del partido completo. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).
Último Gol: En este mercado debemos predecir cuál de los dos equipos marcará el último Gol de este juego. Si seleccionaste la opción Ninguno, estás indicando que no se marcarán más goles.
Margen de victoria: en este tipo de apuestas, predices qué equipo ganará y con qué margen ganará.
Total del equipo local: Debes predecir si el número total de goles marcados, por el equipo local, durante todo el partido será superior o inferior a la línea indicada.
Total del equipo visitante: Debes predecir si el número total de goles marcados, por el equipo visitante, durante todo el partido será superior o inferior a la línea indicada.
Goles Exactos: Debes predecir el número exacto de goles marcados durante el partido. Los resultados posibles son 0 goles, 1,2,3,4,5+.
Qué equipo anotará: consiste en predecir si solo el equipo local, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno anotará en el partido. Consiste en seleccionar SÍ o NO si se elige uno de los siguientes mercados de apuestas disponibles en la sección especial.
Local sin apuesta (1 sin apuesta): Debes predecir si el equipo visitante ganará el partido o si el partido terminará en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará nula.
Visitante sin apuesta (2 sin apuesta): Debes predecir si el equipo local ganará el partido o si el partido terminará en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará nula.
Goles Exactos del Equipo Local: Debes predecir el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los resultados posibles son 0 goles, 1,2,3+.
Goles Exactos del Equipo Visitante: Debes predecir el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido. Los resultados posibles son 0 goles, 1,2,3+.
Impar/Par: Debes predecir si el resultado del partido es un número impar o par, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".
Impar/Par Local: Debes predecir si el número de goles marcados por el equipo local durante todo el partido será impar o par. Si el equipo local no marca ningún gol, la selección ganadora es par.
Impar/Par Visitante: Debes predecir si el número de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido será impar o par. Si el equipo local no marca ningún gol, la selección ganadora es par.
Local para Anotar: Debes predecir si el equipo local marcará al menos un gol durante el partido.
Visitante para Anotar: Debes predecir si el equipo visitante marcará al menos un gol durante el partido.
Multigoles: Debes predecir el número de goles marcados durante el partido en función de diferentes rangos ofrecidos.
Multigoles Local: Debes predecir el número de goles marcados por el equipo local durante el partido en función de diferentes rangos ofrecidos.
Multigoles Visitante: Debes predecir el número de goles marcados por el equipo visitante durante el partido en función de diferentes rangos ofrecidos.
Tipo de anotación siguiente: Debes predecir el tipo de anotación entre los siguientes resultados:
-
Tiro libre: El gol debe ser anotado directamente desde el tiro libre o córner para calificar como un gol por tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre y cuando el anotador del tiro libre o córner reciba el gol;
-
Penal: El gol debe ser anotado directamente desde el penal. Los goles después
de un rebote de un penal fallido no cuentan;
-
Gol en propia meta: Si el gol se declara como un gol en propia meta;
-
Cabeza: El último toque del anotador debe ser con la cabeza;
-
Tiro: El gol debe ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y no se aplican los otros tipos;
-
No hay gol.
¿Habrá una tanda de penaltis?: Debes predecir si en el partido habrá una tanda de penaltis.
Prórroga Sí/No: Debes predecir si el partido irá a un período de tiempo adicional.
Método de Victoria: Debes predecir el método de victoria para el equipo local o el equipo visitante. Se ofrecen seis (6) resultados posibles:
-
El equipo local gana en tiempo reglamentario.
-
El equipo visitante gana en tiempo reglamentario.
-
El equipo local gana en tiempo extra.
-
El equipo visitante gana en tiempo extra.
-
El equipo local gana después de tiros penales.
-
El equipo visitante gana después de tiros penales.
Prórroga y gol: Debes predecir si el partido irá a la prórroga y si habrá un gol (Sí) o no (No).
Prórroga - 1x2: Debes predecir el resultado 1X2 solo del período de prórroga.
Prórroga - qué equipo gana el resto: Independientemente del resultado actual del evento, al momento de realizar la apuesta, el marcador del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo la prórroga.
Prórroga - próximo gol: Debes predecir qué equipo durante el período de prórroga marcará el próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local anota), ninguno, 2 (el equipo visitante anota).
Prórroga - total: Debes predecir si el número total de goles marcados solo durante la prórroga será superior o inferior a la línea indicada.
Prórroga - hándicap: Debes predecir el resultado final de la prórroga teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene una ventaja de un gol, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene una ventaja de un gol.
Prórroga - puntuación correcta: Debes predecir la puntuación correcta solo de la prórroga.
Tanda de penaltis - ganador: Debes predecir qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).
Tanda de penaltis - xº penal anotado: Debes predecir si el penal "x" será anotado o no durante la tanda de penaltis.
Tanda de penaltis - xº gol: Debes predecir qué equipo anotará el gol "x" durante la tanda de penaltis. 3 resultados posibles: 1, X, 2.
Tanda de penaltis - margen de victoria: Debes predecir el margen de victoria para la tanda de penaltis para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
Tanda de penaltis - total: Debes predecir si el total de goles anotados durante la tanda de penaltis será superior o inferior.
Tanda de penaltis - total del equipo local: Debes predecir si el total de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penaltis será superior o inferior.
Tanda de penaltis - total del equipo visitante: Debes predecir si el total de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis será superior o inferior.
Tanda de penaltis - goles exactos: Debes predecir si los goles exactos anotados durante la tanda de penaltis. 7 son los resultados posibles: 0-4,5,6,7,8,9,10+.
Tanda de penaltis - impar/par: Debes predecir si los números de goles anotados durante el período de tanda de penaltis serán impares o pares.
Tanda de penaltis - impar/par del equipo local: Debes predecir si los números de goles anotados por el equipo local durante el período de tanda de penaltis serán impares o pares.
Tanda de penaltis - impar/par del equipo visitante: Debes predecir si los números de goles anotados por el equipo visitante durante el período de tanda de penaltis serán impares o pares.
Tanda de penaltis - puntuación correcta: Debes predecir la puntuación correcta durante el período de tanda de penaltis.
Tanda de penaltis - ganador y total: Debes predecir el resultado 1X2 de la tanda de penaltis junto con el número de goles anotados considerando la línea indicada.
Mercados de la Primera Mitad
1ª mitad - 1x2: Debes predecir el resultado solo de la primera mitad del partido. Los goles anotados en la 2ª mitad del partido no cuentan.
1ª mitad - Total: Debes predecir si el número total de goles anotados solo durante la primera mitad será superior o inferior a la línea indicada.
1ª mitad - qué equipo gana el resto: Independientemente del resultado actual del evento, al momento de realizar la apuesta, el marcador del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo la 1ª mitad.
1ª mitad - Próximo gol: Debes predecir qué equipo durante el período de la 1ª mitad anotará el próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local anota), ninguno, 2 (el equipo visitante anota).
1ª mitad - doble oportunidad: Debes predecir el resultado de la 1ª mitad. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la 1ª mitad el equipo local gana o empata), X2 (al final de la 1ª mitad el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la 1ª mitad el equipo local gana o el equipo visitante gana).
1ª mitad - empate sin apuesta: Debes predecir qué equipo ganará la primera mitad del partido solo. Si la primera mitad termina en empate, la selección será nula.
Hándicap de la 1ª mitad (2 vías): Debes predecir el resultado final de la primera mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
Hándicap de la 1ª mitad (3 vías): Debes predecir el resultado final de la primera mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene una ventaja de un gol, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene una ventaja de un gol.
1ª mitad - goles exactos del competidor1: Debes predecir el número de goles que anotará el equipo local durante la primera mitad del partido.
1ª mitad - goles exactos del competidor2: Debes predecir el número de goles que anotará el equipo visitante durante la primera mitad del partido.
1ª mitad - impar/par: Debes predecir si el número de goles anotados solo durante la primera mitad será impar o par. La línea de puntuación al medio tiempo 0-0 se considera par.
1ª mitad - ambos equipos anotarán: Debes predecir si ambos equipos anotarán al menos un gol cada uno durante la primera mitad O solo un equipo o ambos equipos NO anotarán ningún gol durante la primera mitad.
1ª mitad - hoja limpia del equipo local: Hoja limpia es un término utilizado para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Debes predecir si el equipo local mantendrá una hoja limpia durante la primera mitad del partido.
1ª mitad - hoja limpia del equipo visitante: Hoja limpia es un término utilizado para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Debes predecir si el equipo visitante mantendrá una hoja limpia durante la primera mitad del partido.
1ª mitad - 1x2 y ambos equipos anotarán: Debes predecir el resultado de la 1ª mitad y si ambos equipos anotarán o no solo en la 1ª mitad.
1ª mitad - 1x2 y total: Debes predecir la combinación del resultado al medio tiempo del partido y si el número total de goles anotados en la primera mitad será superior o inferior a la línea indicada.
Hay 6 resultados posibles:
-
1&Ov=El equipo local gana la primera mitad y los goles totales son superiores a la línea
-
1&Un=El equipo local gana la primera mitad y los goles totales son inferiores a la línea
-
X&Ov=La primera mitad termina en empate y los goles totales son superiores a la línea
-
X&Un=La primera mitad termina en empate y los goles totales son inferiores a la línea
-
2&Ov=El equipo visitante gana la primera mitad y los goles totales son superiores a la línea
-
2&Un=El equipo visitante gana la primera mitad y los goles totales son inferiores a la línea
1ª mitad - puntuación correcta: Debes predecir la puntuación correcta de la primera mitad del partido.
1ª mitad - multigoles: Debes predecir el número
de goles anotados durante la 1ª mitad en función de diferentes rangos ofrecidos.
1ª Mitad Local para Anotar: Debes predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante la 1ª Mitad.
1ª Mitad Visitante para Anotar: Debes predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante la 1ª Mitad.
1ª Mitad Doble Oportunidad y GG/NG: Debes predecir el resultado de la 1ª Mitad con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos anotarán en la 1ª mitad o no.
Multigoles de la 1ª Mitad: Debes predecir el número de goles anotados durante la 1ª mitad en función de diferentes rangos.
1ª Mitad 1X2 o GG/NG: Debes predecir el resultado ganador de la 1ª Mitad O si ambos, uno o ninguno de los equipos anotarán en la 1ª Mitad. Solo una predicción debe ocurrir para que la apuesta sea ganadora.
Mercados de la Segunda Mitad
2ª mitad - 1x2: Debes predecir el resultado solo de la segunda mitad del partido. Los goles anotados en la primera mitad del partido no cuentan.
2ª mitad - Total: Debes predecir si el número total de goles anotados solo durante la segunda mitad será superior o inferior a la línea indicada.
2ª mitad - qué equipo gana el resto: Independientemente del resultado actual del evento, al momento de realizar la apuesta, el marcador del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo la segunda Mitad.
2ª mitad - Próximo gol: Debes predecir qué equipo durante el período de la segunda Mitad anotará el próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local anota), ninguno, 2 (el equipo visitante anota).
2ª mitad - doble oportunidad: Debes predecir el resultado de la segunda Mitad. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la segunda Mitad el equipo local gana o empata), X2 (al final de la segunda Mitad el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la segunda Mitad el equipo local gana o el equipo visitante gana).
2ª mitad - empate sin apuesta: Debes predecir qué equipo ganará la segunda mitad del partido solo. Si la segunda mitad termina en empate, la selección será nula.
Hándicap de la 2ª Mitad (2 vías): Debes predecir el resultado final de la segunda mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
Hándicap de la 2ª Mitad (3 vías): Debes predecir el resultado final de la segunda mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene una ventaja de un gol, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene una ventaja de un gol.
2ª mitad - goles exactos del competidor1: Debes predecir el número de goles que anotará el equipo local durante la segunda mitad del partido.
2ª mitad - goles exactos del competidor2: Debes predecir el número de goles que anotará el equipo visitante durante la segunda mitad del partido.
2ª mitad - impar/par: Debes predecir si el número de goles anotados solo durante la segunda mitad será impar o par. La línea de puntuación 0-0 se considera par.
2ª mitad - ambos equipos anotarán: Debes predecir si ambos equipos anotarán al menos un gol cada uno durante la segunda mitad O solo un equipo o ambos equipos NO anotarán ningún gol durante la segunda mitad.
2ª mitad - hoja limpia del equipo local: Hoja limpia es un término utilizado para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Debes predecir si el equipo local mantendrá una hoja limpia durante la segunda mitad del partido.
2ª mitad - hoja limpia del equipo visitante: Hoja limpia es un término utilizado para describir a un equipo que no ha concedido ningún gol. Debes predecir si el equipo visitante mantendrá una hoja limpia durante la segunda mitad del partido.
2ª mitad - 1x2 y ambos equipos anotarán: Debes predecir el resultado de la segunda mitad y si ambos equipos anotarán o no solo en la segunda mitad.
2ª mitad - 1x2 y total: Debes predecir la combinación del resultado de la segunda mitad del partido y si el número total de goles anotados en la segunda mitad será superior o inferior a la línea indicada.
Hay 6 resultados posibles:
-
1&Ov=El equipo local gana la segunda mitad y los goles totales son superiores a la línea
-
1&Un=El equipo local gana la segunda mitad y los goles totales son inferiores a la línea
-
X&Ov=La segunda mitad termina en empate y los goles totales son superiores a la línea
-
X&Un=La segunda mitad termina en empate y los goles totales son inferiores a la línea
-
2&Ov=El equipo visitante gana la segunda mitad y los goles totales son superiores a la línea
-
2&Un=El equipo visitante gana la segunda mitad y los goles totales son inferiores a la línea
2ª mitad - puntuación correcta: Debes predecir la puntuación correcta de la segunda mitad del partido.
2ª mitad - multigoles: Debes predecir el número de goles anotados durante la segunda mitad en función de diferentes rangos ofrecidos.
2ª Mitad Local para Anotar: Debes predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante la segunda Mitad.
2ª Mitad Visitante para Anotar: Debes predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante la segunda Mitad.
2ª Mitad Doble Oportunidad y GG/NG: Debes predecir el resultado de la segunda Mitad con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos anotarán en el partido o no.
Multigoles de la 2ª Mitad: Debes predecir el número de goles anotados durante la segunda mitad en función de diferentes rangos.
2ª Mitad 1X2 o GG/NG: Debes predecir el resultado ganador de la segunda Mitad O si ambos, uno o ninguno de los equipos anotarán en la segunda Mitad. Solo una predicción debe ocurrir para que la apuesta sea ganadora.
Mercados Combinados
1X2 y GG: Debes predecir si ambos equipos anotarán y el resultado del partido junto con el resultado final. Se ofrecen 6 resultados posibles:
1&GG=El equipo local ganará y ambos equipos anotarán; X&GG=Los equipos empatarán y ambos equipos anotarán; 2&GG=El equipo visitante ganará y ambos equipos anotarán;
1&NG=El equipo local ganará y al menos un equipo no anotará; X&NG=Los equipos empatarán y al menos un equipo no anotará; 2&NG=El equipo visitante ganará y al menos un equipo no anotará.
Total y GG/NG: Debes predecir el mercado Total (Más/Menos goles) junto con si ambos equipos anotarán al menos un gol cada uno durante todo el partido (GG) o si uno o ambos equipos no anotarán ningún gol durante todo el partido (NG). La apuesta ofrece 4 resultados posibles:
-
Más y GG
-
Más y NG
-
Menos y GG
-
Menos y NG
1X2 y Más/Menos: Debes predecir el resultado del partido junto con el número de goles anotados durante el partido considerando la línea indicada. Seis resultados son posibles:
-
1&Más "X"
-
X&Más "X"
-
2&Más "X"
-
1&Menos "X"
-
X&Menos "X"
-
2&Menos "X"
1ª/2ª mitad GG/NG: Debes predecir el resultado de la primera mitad/tiempo completo del partido junto con si ambos equipos anotarán. Se ofrecen 4 resultados posibles:
-
no/no
-
sí/no
-
sí/sí
-
no/sí.
Total 2.5 o GG/NG: Debes predecir si el número de goles en el partido será superior o inferior a la línea indicada O si ambos, uno o ninguno de los equipos anotarán en el partido. Se ofrecen 4 resultados posibles:
-
Más 2.5 o NG
-
Más 2.5 o GG
-
Menos 2.5 o NG
-
Menos 2.5 o GG
1x2 y Total (Más/Menos) y GG/NG: Debes predecir la combinación del resultado final del partido y el resultado del mercado de ambos equipos anotarán y si el partido será superior o inferior a la línea indicada.
1x2 y Multigoles {Puntuación}: Debes predecir la combinación del resultado final más si el rango de goles totales anotados durante el partido estará entre el rango indicado.
Ambos equipos anotarán + Multigoles {Puntuación}: Debes predecir la combinación
del mercado de ambos equipos anotarán más si el rango de goles totales anotados durante el partido estará entre el rango indicado.
Primer gol y 1x2 (Flujo de partido): Debes predecir juntos si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué equipo anotará el primer gol del partido. La apuesta ofrece siete resultados posibles:
-
1er gol y 1
-
1er gol y X
-
1er gol y 2
-
2º gol y 1
-
2º gol y X
-
2º gol y 2.
-
Sin gol (0-0).
Doble oportunidad (partido) y 1ª mitad GG/NG: Debes predecir el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos anotarán o no solo en la 1ª mitad.
Doble oportunidad (partido) y 2ª mitad GG/NG: Debes predecir el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos anotarán o no solo en la 2ª mitad.
Doble oportunidad y GG/NG: Debes predecir el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si ambos equipos anotarán en el partido o no.
Doble oportunidad y total: Debes predecir el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) y si la cantidad total de goles será superior o inferior al número indicado.
Medio tiempo/tiempo completo y total: Debes predecir el resultado de medio tiempo/tiempo completo más si los goles totales serán superiores o inferiores a la línea indicada.
Medio tiempo/tiempo completo y total de la 1ª mitad: Debes predecir el resultado de medio tiempo/tiempo completo más si los goles totales en la primera mitad serán superiores o inferiores a la línea indicada.
Medio tiempo/tiempo completo y goles exactos: Debes predecir el resultado de medio tiempo/tiempo completo más los goles exactos anotados durante el partido.
3 Oportunidades Mix (Local o más, Local o menos, Empate o más, Empate o menos, Visitante o más, Visitante o menos, Local o GG, Empate o GG, Visitante o GG, Local o cualquier hoja limpia, Empate o cualquier hoja limpia, Visitante o cualquier hoja limpia): Debes predecir el resultado ganador del partido O si ambos, uno o ninguno de los equipos anotarán en el partido O la cantidad total de goles del partido.
Menos en la 1ª Mitad y Menos en la 2ª Mitad: Debes predecir si el número de goles en la 1ª Mitad será inferior a la línea indicada, más si el número de goles solo en la 2ª Mitad será inferior a la línea indicada.
Ejemplo: Menos 1,5/Menos 1,5. Esta selección es ganadora si los goles totales en la primera mitad son inferiores a 1,5 más los goles totales en la segunda mitad son inferiores a 1,5.
Menos en la 1ª Mitad y Más en la 2ª Mitad: Debes predecir si el número de goles en la 1ª Mitad será inferior a la línea indicada, más si el número de goles solo en la 2ª Mitad será superior a la línea indicada.
Ejemplo: Menos 1,5/Más 1,5. Esta selección es ganadora si los goles totales en la primera mitad son inferiores a 1,5 más los goles totales en la segunda mitad son superiores a 1,5.
Más en la 1ª Mitad y Menos en la 2ª Mitad: Debes predecir si el número de goles en la 1ª Mitad será superior a la línea indicada, más si el número de goles solo en la 2ª Mitad será inferior a la línea indicada.
Ejemplo: Más 1,5/Menos 1,5. Esta selección es ganadora si los goles totales en la primera mitad son superiores a 1,5 más los goles totales en la segunda mitad son inferiores a 1,5.
Más en la 1ª Mitad y Más en la 2ª Mitad: Debes predecir si el número de goles en la 1ª Mitad será superior a la línea indicada, más si el número de goles solo en la 2ª Mitad será superior a la línea indicada.
Ejemplo: Más 1,5/Más 1,5. Esta selección es ganadora si los goles totales en la primera mitad son superiores a 1,5 más los goles totales en la segunda mitad son superiores a 1,5.
Medio tiempo o tiempo completo: Debes predecir el resultado ganador del partido O de la primera mitad. Solo una predicción debe ocurrir para que la apuesta sea ganadora.
1X2 Medio tiempo/Doble oportunidad FT: Debes predecir el resultado del medio tiempo junto con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) del partido completo.
Doble oportunidad MT/1X2 Tiempo Completo: Debes predecir el resultado de doble oportunidad del medio tiempo junto con el resultado final del partido completo.
DC Medio tiempo/DC Tiempo Completo: Apuesta en el resultado de doble oportunidad tanto de la 1ª mitad como del tiempo completo.
Mercados de Saque de Esquina
Saque de esquina 1x2: Debes predecir qué equipo en el partido será otorgado más saques de esquina. Los saques de esquina otorgados pero no realizados no cuentan.
Próximo saque de esquina: Debes predecir qué equipo será otorgado el próximo saque de esquina del partido.
Último saque de esquina: Debes predecir qué equipo será otorgado el último saque de esquina del partido.
Hándicap de saque de esquina: Debes predecir el equipo que tomará más saques de esquina en el partido teniendo en cuenta la línea de hándicap ofrecida.
Total de saques de esquina: Debes predecir si la cantidad total de saques de esquina realizados en el partido será superior o inferior a la línea indicada.
Total de saques de esquina: Debes predecir si la cantidad total de saques de esquina realizados en el partido será superior o inferior a la línea indicada.
Total de saques de esquina del equipo local: Debes predecir si la cantidad total de saques de esquina realizados en el partido solo por el equipo local será superior o inferior a la línea indicada.
Total de saques de esquina del equipo visitante: Debes predecir si la cantidad total de saques de esquina realizados en el partido solo por el equipo visitante será superior o inferior a la línea indicada.
Rango de saques de esquina: Debes predecir el rango de saques de esquina realizados en el partido.
Rango de saques de esquina del equipo local: Debes predecir el rango de saques de esquina realizados en el partido por el equipo local.
Rango de saques de esquina del equipo visitante: Debes predecir el rango de saques de esquina realizados en el partido por el equipo visitante.
Saques de esquina impar/par: Debes predecir si el total de saques de esquina realizados en el partido es un número impar o par. Sin saques de esquina otorgados = par.
Carrera a x saques de esquina: Debes predecir qué equipo alcanzará el número x de saques de esquina primero durante el partido.
1ª mitad - saque de esquina 1x2: Debes predecir qué equipo tendrá más saques de esquina en la primera mitad (1X2).
1ª mitad - xº saque de esquina: Debes predecir qué equipo será otorgado el próximo saque de esquina durante el período de la 1ª mitad del partido.
Último saque de esquina de la 1ª mitad: Debes predecir qué equipo será otorgado el último saque de esquina durante la 1ª mitad del partido.
1ª mitad - hándicap de saque de esquina: Debes predecir el equipo que tomará más saques de esquina en la 1ª mitad del partido teniendo en cuenta la línea de hándicap ofrecida.
1ª mitad - total de saques de esquina: Debes predecir si la cantidad total de saques de esquina en la primera mitad del partido será superior o inferior al total de la línea (Más/Menos).
1ª mitad - Total de saques de esquina del equipo local: Debes predecir si la cantidad total de saques de esquina en la primera mitad del partido otorgados por el equipo local será superior o inferior al total de la línea (Más/Menos).
1ª mitad - Total de saques de esquina del equipo visitante: Debes predecir si la cantidad total de saques de esquina en la primera mitad del partido otorgados por el equipo visitante será superior o inferior al total de la línea (Más/Menos).
1ª mitad - saques de esquina exactos del equipo local: Debes predecir el número exacto de saques de esquina realizados durante la 1ª mitad del partido por el equipo local. 4 resultados posibles: 0-1, 2,3,4+
.
1ª mitad - saques de esquina exactos del equipo visitante: Debes predecir el número exacto de saques de esquina realizados durante la 1ª mitad del partido por el equipo visitante. 4 resultados posibles: 0-1, 2,3,4+.
1ª mitad - rango de saques de esquina: Debes predecir el rango de saques de esquina realizados en la 1ª mitad del partido.
1ª mitad - saques de esquina impar/par: Debes predecir si el total de saques de esquina realizados en la primera mitad del partido es un número impar o par. Sin saques de esquina otorgados = par
1ª mitad - carrera a x saques de esquina: Debes predecir qué equipo alcanzará el número x de saques de esquina primero durante la 1ª mitad del partido.
Total de Saques de Esquina (Más-exacto-Menos): Debes predecir si el número de saques de esquina durante el partido será superior, inferior o exacto a la línea indicada.
1ª Mitad - Total de Saques de Esquina (Más-exacto-Menos): Debes predecir si el número de saques de esquina en la 1ª Mitad será superior, inferior o exacto a la línea indicada.
Mercados de Amonestaciones
Mercados de amonestaciones
Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe una amarilla más una segunda amarilla que lleva a una tarjeta roja, esto cuenta en total como tres tarjetas. Como resultado, un jugador no puede recibir más de tres tarjetas. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo de juego normal de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores que no están jugando (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han participado en el juego) no se tendrán en cuenta.
Mercados de amonestaciones con puntos
Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y la tarjeta roja y la segunda amarilla-roja como 25. La segunda amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se cuenta. Como resultado, un jugador no puede recibir más de 35 puntos. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo de juego normal de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores que no están jugando (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han participado en el juego) no se tendrán en cuenta.
Amonestación 1x2: Debes predecir cuál de los dos equipos recibirá la mayor cantidad de amonestaciones durante el tiempo reglamentario del partido.
- Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
Próxima amonestación: Debes predecir qué equipo durante el tiempo reglamentario del partido recibirá la tarjeta de amonestación especificada en la apuesta.
Puntos de amonestación totales: Debes predecir si el número total de puntos de amonestación otorgados durante el partido será superior o inferior a la línea indicada.
- Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
Amonestaciones totales: Debes predecir si el número total de amonestaciones otorgadas durante el partido será superior o inferior a la línea indicada.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
Amonestaciones totales del equipo local: Debes predecir si el número total de amonestaciones otorgadas al equipo local durante el partido será superior o inferior a la línea indicada.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
Amonestaciones totales del equipo visitante: Debes predecir si el número total de amonestaciones otorgadas al equipo visitante durante el partido será superior o inferior a la línea indicada.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
Amonestaciones exactas: Debes predecir el número exacto de amonestaciones otorgadas durante el partido.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
Amonestaciones exactas del equipo local: Debes predecir el número exacto de amonestaciones otorgadas por el equipo local durante el partido.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
Amonestaciones exactas del equipo visitante: Debes predecir el número exacto de amonestaciones otorgadas por el equipo visitante durante el partido.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
Rango de puntos de amonestación: Debes predecir el rango de puntos de amonestación otorgados por los equipos durante el partido. Hay 5 resultados posibles:
-
0-3
-
31-45
-
46-60
-
61-75
-
76+
Expulsión: Debes predecir si se mostrará una tarjeta roja o no durante el partido.
Expulsión del equipo local: Debes predecir si se mostrará una tarjeta roja o no durante el partido al equipo local.
Expulsión del equipo visitante: Debes predecir si se mostrará una tarjeta roja o no durante el partido al equipo visitante.
1ª mitad - amonestación 1x2: Debes predecir cuál de los dos equipos recibirá la mayor cantidad de amonestaciones durante la 1ª mitad del partido.
- Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
1ª mitad - Próxima amonestación: Debes predecir qué equipo durante la 1ª mitad del partido recibirá la tarjeta de amonestación especificada en la apuesta.
1ª mitad - puntos de amonestación totales: Debes predecir si el número total de puntos de amonestación otorgados durante la 1ª mitad del partido será superior o inferior a la línea indicada.
- Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
1ª mitad - amonestaciones totales: Debes predecir si el número total de amonestaciones otorgadas durante la 1ª mitad del partido será superior o inferior a la línea indicada.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
1ª mitad - Amonestaciones totales del equipo local: Debes predecir si el número total de amonestaciones otorgadas al equipo local durante la 1ª mitad del partido será superior o inferior a la línea indicada.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
1ª mitad - Amonestaciones totales del equipo local: Debes predecir si el número total de amonestaciones otorgadas al equipo local durante la 1ª mitad del partido será superior o inferior a la línea indicada.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
1ª mitad - amonestaciones exactas: Debes predecir el número exacto de amonestaciones otorgadas durante la 1ª mitad del partido.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
1ª mitad - Amonestaciones exactas del equipo local: Debes predecir el número exacto de amonestaciones otorgadas por el equipo local durante la 1ª mitad del partido.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
**1ª mitad - A
monestaciones exactas del equipo visitante:** Debes predecir el número exacto de amonestaciones otorgadas por el equipo visitante durante la 1ª mitad del partido.
- Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestaciones, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que lleva a una tarjeta roja no se considera.
1ª mitad - rango de puntos de amonestación: Debes predecir el rango de puntos de amonestación otorgados por los equipos durante la 1ª mitad del partido. Hay 4 resultados posibles: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
1ª mitad - expulsión: Debes predecir si se mostrará una tarjeta roja o no durante la 1ª mitad del partido.
1ª mitad - expulsión del equipo local: Debes predecir si se mostrará una tarjeta roja o no durante la 1ª mitad del partido al equipo local.
1ª mitad - expulsión del equipo visitante: Debes predecir si se mostrará una tarjeta roja o no durante la 1ª mitad del partido al equipo visitante.
Mercados de Goleadores / Mercados Especiales de Jugadores
Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Los goles en propia meta (basados en la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin anotador" si el juego solo tiene "goles en propia meta".
Las apuestas Primer Goleador serán NULAS si un jugador nunca juega o entra al campo después de que se haya anotado el primer gol del juego, excepto en el caso de un gol en propia meta, que se ignora.
Las apuestas en Último Goleador serán NULAS si un jugador nunca juega. El jugador que anota aplica para cualquier jugador, independientemente del tiempo en que ingresó al juego.
Las apuestas en Cualquier Momento Goleador, aplican para cualquier jugador involucrado en el juego, independientemente del tiempo en que ingresaron al juego. Las apuestas en Cualquier momento goleador serán NULAS si un jugador nunca juega.
En caso de que un partido sea abandonado pero haya habido al menos un anotador, las apuestas en el primer goleador aplican y las apuestas en el último goleador son nulas. El mercado de Cualquier Momento Goleador para este jugador se liquida como ganador y las apuestas en otros jugadores son nulas.
Goleador en Cualquier Momento: Debes predecir que el jugador seleccionado anotará al menos un gol durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta será nula.
Primer Goleador: Debes predecir si el jugador seleccionado anotará el primer gol del partido. Si un jugador nunca juega o entra al campo después de que se haya anotado el primer gol del juego, la apuesta es nula.
Si el jugador seleccionado no anota el primer gol y es reemplazado por un sustituto, la apuesta es perdedora.
Próximo Goleador: Debes predecir si el jugador seleccionado anotará el gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta será nula.
Último Goleador: Debes predecir que el jugador seleccionado anotará el último gol del partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta será nula. Si el jugador seleccionado no anota ningún gol durante el partido, la apuesta se pierde, incluso si fue reemplazado por otro jugador antes de que se anotara el último gol.
Goleador en cualquier momento y 1x2: Debes predecir que un jugador anotará en cualquier momento del partido más predecir el resultado final del juego combinado. Solo tiempo reglamentario.
Goleador en cualquier momento y puntuación correcta: Debes predecir que un jugador anotará en cualquier momento del partido más predecir la puntuación final exacta del juego combinado. Solo tiempo reglamentario.
xº goleador y 1X2: Debes predecir que un jugador anotará el gol "x" en el partido más predecir el resultado final del juego combinado. Solo tiempo reglamentario.
xº goleador y puntuación correcta: Debes predecir que un jugador anotará el gol "x" en el partido más predecir la puntuación final exacta del juego combinado. Solo tiempo reglamentario.
Jugador para anotar 2+: Debes predecir que el jugador seleccionado anotará al menos dos goles durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta es nula. Si el jugador participa en el juego y no anota al menos dos goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.
Jugador para anotar 3+: Debes predecir que el jugador seleccionado anotará al menos tres goles durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta es nula. Si el jugador participa en el juego y no anota al menos tres goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.
xº goleador del equipo local: Debes predecir si el jugador seleccionado del equipo local anotará el gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta será nula.
xº goleador del equipo visitante: Debes predecir si el jugador seleccionado del equipo visitante anotará el gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta será nula.
Asistencias del jugador: Debes predecir cuántas asistencias tendrán los jugadores listados en el partido.
Tiros del jugador: Debes predecir cuántos tiros tendrán los jugadores listados en el partido, independientemente de si están en la portería o no.
Tiros al arco del jugador: Debes predecir cuántos tiros al arco tendrán los jugadores listados en el partido. Los tiros que no están en la portería no cuentan para el mercado específico.
Entradas del jugador: Debes predecir cuántas entradas exitosas (según las estadísticas oficiales) tendrán los jugadores listados en el partido.
Pases del jugador: Debes predecir cuántos pases exitosos (según las estadísticas oficiales) tendrán los jugadores listados en el partido.
Para recibir una tarjeta: Debes predecir si los jugadores listados recibirán una tarjeta amarilla o roja.
Primer jugador en hacer un tiro: Debes predecir qué jugador realizará el primer tiro del partido, independientemente de si el tiro está en la portería o no.
Primer jugador en hacer un tiro al arco: Debes predecir qué jugador realizará el primer tiro al arco del partido. Los tiros que no están en la portería no cuentan para el mercado específico.
Total de Tiros del Jugador / Más/Menos de Tiros del Jugador: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más tiempo extra (si lo hay). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador listado no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de Tiros al Arco del Jugador / Más/Menos de Tiros al Arco del Jugador: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más tiempo extra (si lo hay). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador listado no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de Tarjetas del Jugador / Más/Menos de Tarjetas del Jugador: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más tiempo extra (si lo hay). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador listado no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de Entradas del Jugador / Más/Menos de Entradas del Jugador: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más tiempo extra (si lo hay). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador listado no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Total de Asistencias del Jugador / Más/Menos de Asistencias del Jugador: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más tiempo extra (si lo hay). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador listado no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas.
Mercados H2H del Jugador: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más tiempo extra (si lo hay). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador listado no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidan como nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas son nulas.
Otros Mercados
Puntuación correcta al medio tiempo/tiempo completo: Debes predecir la puntuación correcta de la 1ª mitad del partido junto con la puntuación correcta del partido completo.
Ejemplo: La puntuación al medio tiempo es 0-0, la puntuación al final del tiempo completo es 2-0. La selección ganadora para este ejemplo es 0-0/2-0.
Rango de goles: Debes predecir el rango de goles anotados durante el partido. Hay 4 selecciones posibles
:
-
0-1
-
2-3
-
4-6
-
7+
Victoria Local a Cero: Debes predecir si el equipo local ganará sin conceder ningún gol a su oponente. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo local gana sin conceder ningún gol) y No (cualquier otro resultado).
Victoria Visitante a Cero: Debes predecir si el equipo visitante ganará sin conceder ningún gol a su oponente. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo visitante gana sin conceder ningún gol) y No (cualquier otro resultado).
Mitad con más goles: predice cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de goles anotados.
Ambas mitades con más de 1.5: Se anotan más de 1.5 goles en cada mitad, es decir, más de 1.5 en la primera mitad y más de 1.5 en la segunda mitad.
Ambas mitades con menos de 1.5: Se anotan menos de 1.5 goles en cada mitad, es decir, menos de 1.5 en la primera mitad y menos de 1.5 en la segunda mitad.
Local gana ambas mitades: El equipo local gana la primera y la segunda mitad.
Visitante gana ambas mitades: El equipo visitante gana tanto la primera mitad como la segunda mitad.
Local gana cualquiera de las mitades: El equipo local gana una de las mitades, ya sea la primera o la segunda mitad.
Visitante gana cualquiera de las mitades: El equipo visitante gana una de las mitades, ya sea la primera o la segunda mitad.
Mitad con más goles del equipo local: predice cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de goles anotados para el equipo local.
Mitad con más goles del equipo visitante: predice cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de goles anotados para el equipo visitante.
Equipo visitante anota en ambas mitades: El equipo visitante anota goles en la primera mitad y en la segunda mitad.
Equipo local anota en ambas mitades: El equipo local anota goles en la primera mitad y en la segunda mitad.
Gol en propia meta: Debes predecir si se asignará un gol en propia meta durante el partido.
Penalti en el Partido: Debes predecir si se otorgará un penalti en el partido por el equipo local o visitante.
El penalti debe ser ejecutado para contar. Los penaltis otorgados pero anulados por el VAR no cuentan. Los penaltis ejecutados en tandas de penaltis no cuentan.
Anotar un Penalti: Debes predecir si se anotará un penalti otorgado en el partido por el equipo local o visitante.
Fallar un Penalti: Debes predecir si se fallará un penalti otorgado en el partido por el equipo local o visitante.
Ganar desde atrás: Debes predecir si el equipo local/visitante ganará el partido después de estar en desventaja en el partido.
Ganar desde atrás del equipo local: Debes predecir si el equipo local ganará el partido después de estar en desventaja en el partido.
Ganar desde atrás del equipo visitante: Debes predecir si el equipo visitante ganará el partido después de estar en desventaja en el partido.
Video VAR Sí/No: Debes predecir si habrá o no una decisión de VAR (con revisión en el monitor) en un partido seleccionado solo durante el tiempo reglamentario. El tiempo extra no contará. La liquidación de las apuestas que se realicen en los mercados de VAR se validará en el sitio web oficial de la federación.
Multiplos de puntuaciones 1,2,3,4,5: Debes predecir qué selección contendrá la puntuación correcta del partido. Se ofrecen 5 mercados de Multiplos de puntuaciones.
Ejemplo: Eliges la selección 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0
Si el partido termina con una de las puntuaciones de tu selección, tu apuesta es ganadora.
Posesión de balón 1X2: Debes predecir si los equipos seleccionados tendrán una mayor posesión de balón que la línea especificada. Solo se considera el Tiempo Reglamentario.
Total de goles en el día del partido X: Debes predecir el número total de goles anotados en el Día del Partido X en el Campeonato mencionado. Se otorgan dos goles en el caso de que se posponga un solo partido del día específico; en caso de que se pospongan 2 o más partidos, todas las apuestas son nulas.
por ejemplo: Total de goles en el Día del Partido 36 Italia - Serie B = GANAR Más de 15
Es ganador si la suma de los goles anotados en todos los partidos de la Serie B es 16+.
Mercados Rápidos / Mercados de Intervalo
-
Los mercados se liquidarán en función del tiempo de gol anunciado por la TV. Si esto no está disponible, se considera el tiempo según el reloj del partido.
-
Los mercados de goles se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea, y no en el momento en que se realiza el tiro.
-
Los mercados de intervalo de córners se liquidan en función del momento en que se ejecuta el saque de esquina y no en el momento en que se concede o se otorga el córner.
-
Los mercados de intervalo de amonestaciones se liquidan en función del momento en que se muestra la tarjeta y no en el momento en que se comete la infracción.
-
Los fuera de juego se liquidarán en función del momento en que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación de asistente de video (VAR).
-
Los mercados de penales se liquidarán en función del momento en que el árbitro toma la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación de asistente de video (VAR).
-
Los penales otorgados pero no ejecutados no se consideran.
-
Este tipo de mercados puede ofrecerse en intervalos de minutos como: 1, 5, 10, 15, etc.; según el caso. Dentro de esta oferta puedes encontrar mercados basados en Goles, Saques de Esquina, Tarjetas con la fórmula 1X2, Más/Menos, Hándicap.
Rango de 1 minuto: Va desde el segundo 00:00 hasta el segundo 00:59.
Rango de 5 minutos: Minuto 1 a 5 va desde el minuto 00:00 hasta el minuto 04:59.
Rango de 10 minutos: Minuto 1 a 10 va desde el minuto 00:00 hasta el minuto 09:59.
Rango de 15 minutos: Minuto 1 a 15 va desde el minuto 00:00 hasta el minuto 14:59.
Regla 1: en caso de que el mercado de intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO. Entonces, si la apuesta se genera en el Pre-partido significa que en el evento NO habrá goles, saques de esquina, tarjetas, o el resto; según el caso. Si la apuesta se genera en vivo, significa que desde ese momento NO habrá goles, saques de esquina, tarjetas, o el resto según sea el caso.
Regla 2: en el caso de que cualquiera de los intervalos seleccionados por el usuario contenga el minuto 45 (Fin de la primera mitad) o el minuto 90 (Fin de la segunda mitad o tiempo reglamentario), se considerarán los minutos de tiempo de descuento/parada concedidos por el árbitro.
Mercados de 1 minuto:
-
1 minuto - goles totales de a a b
-
1 minuto - saques de esquina totales de a a b
-
1 minuto - amonestaciones totales de a a b
-
1 minuto - fuera de juego totales de a a b
-
1 minuto - penales totales otorgados de a a b
Mercados de 5, 10, 15 minutos:
-
1x2 de a a b
-
xº gol de a a b
-
goles totales de a a b
-
córner 1x2 de a a b
-
xº córner de a a b
-
hándicap de córner de a a b
-
saques de esquina totales de a a b
-
saques de esquina totales del competidor1 de a a b
-
saques de esquina totales del competidor2 de a a b
-
saques de esquina impar/par de a a b
10 minutos - 1x2: Debes predecir el resultado de los primeros diez (10) minutos. Los eventos deben ocurrir entre 0:00 y 09:59 para clasificarse en los primeros 10 minutos. Se utilizarán informes oficiales de las ligas que organizan los eventos y de los informes del proveedor oficial para determinar el resultado correcto.
Cuándo se anotará un gol (intervalo de 15 min): Debes predecir si se anotará un gol en el marco de tiempo seleccionado: 7 resultados posibles:
-
1-15
-
16-30
-
31-45
-
46-60
-
61-75
-
76-90
-
ninguno
**Cuándo se anotará un gol (intervalo de
10 min):** Debes predecir si se anotará un gol en el marco de tiempo seleccionado: 10 resultados posibles:
-
1-10
-
11-20
-
21-30
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31-40
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41-50
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51-60
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61-70
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71-80
-
81-90
-
Ninguno
Fútbol - Ganadores Totales
Ganador: Debes predecir el ganador del torneo dado según el ranking oficial de la competición.
Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Debes predecir si el equipo o jugador seleccionado terminará en la posición superior respectiva cuando termine la competición.
Quién terminará más alto en la Liga: Debes predecir cuál de los equipos indicados logrará la mejor posición al final del torneo o temporada dada, considerando los puntos reales. Si los equipos completan la competición con la misma cantidad de puntos, se considerarán las posiciones oficiales publicadas por la Liga de Fútbol del respectivo país para determinar el ganador.
Terminar en el último lugar: Debes predecir si el equipo o jugador indicado terminará en el último lugar cuando termine la competición.
Mejor equipo ascendido: Debes predecir qué equipo recién ascendido terminará en la posición más alta en el torneo dado. Si hay una situación de empate, se determinará la liquidación de las apuestas utilizando la tabla de liga oficial al concluir el último partido de la temporada programada. Contarán los play-offs de fin de temporada.
Terminar en la mitad superior: Debes predecir cuál de los equipos nombrados terminará en la mitad superior del torneo/liga dada (por ejemplo, en una liga de 16 equipos, si el equipo seleccionado terminará en las posiciones 1-8).
Ganador sin (w/o) – equipos: Debes predecir el ganador de la competición nombrada (qué equipo en el mercado terminará más alto en el torneo nombrado) sin tener en cuenta al equipo(s) nombrado(s).
Por ejemplo, Premier League 2020/21 – w/o los Seis Grandes significaría que cualquier equipo que terminara más alto en la Premier League en la temporada 2020/21 sin considerar a Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham.
Equipo para anotar más goles: Debes predecir qué equipo anotará más goles en todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles, se aplicarán las reglas de empate.
Equipo para anotar menos goles: Debes predecir qué equipo anotará menos goles en todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles, se aplicarán las reglas de empate.
Mejor equipo del torneo: Apuestas a qué equipo en la confederación llega más lejos durante la competición. Si hay un empate entre varios equipos y son eliminados en la misma fase, se aplicará la regla de empate.
Máximo goleador: Debes predecir el jugador que anotará más goles durante el torneo dado. Los goles anotados en otras competiciones no se tienen en cuenta. Si el jugador elegido juega al menos una vez durante la temporada, esta tipología de apuesta será válida, de lo contrario, será nula.
Descenso: Debes predecir qué equipo o equipos serán relegados de la división.
Jugador con más asistencias: Debes predecir qué jugador hará más asistencias durante el torneo indicado. Se utilizarán los resultados de la federación para los propósitos de liquidación.
Ganador de grupo: Apuestas por el equipo que termina con la mayor cantidad de puntos en su grupo.
Etapa de eliminación: Apuestas por la fase en la que un determinado equipo será eliminado de la competición.
Qué equipo recibirá más goles: apuestas por el equipo que recibe más goles durante su participación en la competición.
Equipo con más goles: apuestas por el equipo que anota más goles durante su participación en la competición.
Máximo goleador del equipo: Apuestas por qué opción termina como el máximo goleador de tu equipo. La opción de "Sin Goleador" significa que nadie anotará goles en el equipo dado. En caso de empate entre dos o más jugadores, se aplicará la regla de empate.
Llegar a la final/Semifinal/Cuartos de final: Debes predecir si el equipo o jugador indicado se clasificará para la ronda específica de la competición nombrada.
Ganador y máximo goleador: Debes predecir qué equipo ganará el torneo y qué jugador anotará más goles. Se aplican las reglas de Ganador y Máximo Goleador para el mercado seleccionado y ambas selecciones deben ganar para que el combo sea ganador.
Mejor Jugador del Torneo: Debes predecir quién será nombrado el mejor jugador del torneo. Se utilizarán los resultados de la federación para los propósitos de liquidación.
Grupo ganador: Debes predecir el grupo del equipo ganador de la competición nombrada.
Clasificación de grupo: Debes predecir si el equipo seleccionado que viene del grupo mencionado será clasificado (Sí) o no (No).
Eliminación por tanda de penaltis: Debes predecir si el equipo seleccionado será eliminado del torneo a través de una tanda de penaltis.
Pronóstico Exacto: Una apuesta de pronóstico exacto es aquella en la que eliges dos selecciones que terminarán en primer y segundo lugar en el orden correcto y se clasificarán para la siguiente ronda. Para ganar, debes predecir correctamente tanto la primera como la segunda selección en el orden correcto de colocación.
Puntos exactos de grupo: Debes predecir exactamente cuántos puntos ganará el equipo seleccionado en la fase de grupos.
Doble clasificación: Una apuesta de Doble Clasificación es aquella en la que eliges qué dos equipos avanzarán de un grupo/torneo específico, independientemente de su posición final. Para que la apuesta sea ganadora, ambos equipos seleccionados deben clasificarse.
BALONMANO
Todas las apuestas de balonmano se realizarán en base a 60 minutos de juego, a menos que se especifique lo contrario. La prórroga no cuenta, ni afecta el resultado de la segunda mitad y no se tendrá en cuenta para el conteo de las apuestas de la segunda mitad. Si no se completan los 60 minutos de juego por cualquier motivo, todas las apuestas serán nulas y se reembolsará la apuesta.
El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el mercado ya se haya resuelto). Todos los mercados en vivo no incluyen tiempo extra, mercados como: 1x2, Handicap, Impar/Par, Margen de Victoria en Balonmano, Doble Oportunidad, excepto para mercados de apuestas como: Clasificar/Ganar la copa/Ganar después de tiempo extra, etc.
Mercados Principales
1X2: Predecir el resultado del partido. Las apuestas se aceptan solo para el tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra.
Total: Apuestas sobre si habrá más o menos goles que la línea dada, durante el tiempo reglamentario de un partido.
Handicap: Debes predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
Doble Oportunidad: Debes predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1X (al final del partido, el equipo local gana o empata)
-
X2 (al final del partido, el equipo visitante gana o empata)
-
12 (al final del partido, el equipo local gana o el equipo visitante gana).
Empate, apuesta no válida: Predice el resultado del partido. Si el resultado final es un empate, la apuesta se considerará nula.
Impar/Par: Predice si el número total de goles marcados es un número impar o par, de lo contrario, si el marcador final es 0:0, las apuestas se liquidarán como pares.
Mitad Tiempo/Final del Tiempo: Predice qué equipo será victorioso en la primera mitad y al final del partido en tiempo reglamentario.
Margen de Victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo ganará y por cuánta diferencia ganará.
Carrera a X Goles: Predice qué equipo alcanzará primero X goles.
Handicap (3 vías): Debes predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el handicap entre paréntesis.
Total de Equipos Apuestas sobre si habrá más o menos goles que la línea dada para el equipo local o visitante, durante el tiempo reglamentario de un partido.
Mercados de 1ra / 2da mitad: En esta sección encontrarás los principales mercados de apuestas relacionados con la primera o la segunda mitad del partido.
1X2 y totales: Predice quién será el ganador del partido y cuántos goles (más/menos) se anotarán en el partido.
Mitad con mayor puntuación: Predice cuál de las dos mitades tendrá una puntuación más alta.
Mitad con mayor puntuación del equipo: Predice cuál de las dos mitades tendrá una puntuación más alta en comparación con la otra, pero solo para el equipo local o visitante.
Equipo con la mitad con mayor puntuación: Predice cuál de los dos equipos tendrá una puntuación más alta en una mitad en comparación con el otro equipo.
Rango de goles: Predice en un rango seleccionado, cuántos goles en total anotarán ambos equipos.
Rango de goles del equipo: Predice en un rango seleccionado, cuántos goles anotará el equipo local o visitante.
Xº gol: Predice qué equipo anotará el Xº gol.
Prórroga - total: Debes predecir si el número total de goles marcados durante la prórroga será más o menos que la línea indicada.
Prórroga - handicap: Debes predecir el resultado final de la prórroga teniendo en cuenta el handicap entre paréntesis.
Mercados de la Primera Mitad
1ª mitad - 1x2: Predice el resultado de la primera mitad.
1ª mitad - doble oportunidad: Debes predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles:
-
1X (al final de la 1ª mitad el equipo local gana o empata)
-
X2 (al final de la 1ª mitad el equipo visitante gana o empata)
-
12 (al final de la 1ª mitad el equipo local gana o el equipo visitante gana).
1ª mitad - empate no válido: Predice el resultado de la primera mitad. Si el resultado final es un empate, la apuesta se considerará nula.
1ª mitad - handicap x:y: Debes predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el handicap entre paréntesis.
1ª mitad - handicap: Debes predecir el ganador de la primera mitad sumando o restando el margen indicado al resultado del partido.
1ª mitad - total: En un valor determinado dado en el mercado, apuestas sobre si habrá más o menos goles durante la 1ª mitad del partido.
1ª mitad - Total de Local: Apuestas sobre si habrá más o menos goles que la línea dada para el equipo local, durante la primera mitad.
1ª mitad - Total de Visitante: Apuestas sobre si habrá más o menos goles que la línea dada para el equipo visitante, durante la primera mitad.
1ª mitad - impar/par: Predice si el número total de goles marcados durante el período de la 1ª mitad es un número impar o par, de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como pares.
1ª mitad - 1x2 y total: Predice quién será el ganador de la primera mitad y cuántos goles (más/menos) se anotarán en la primera mitad.
1ª mitad - margen de victoria: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo ganará la 1ª mitad y por cuánta diferencia ganará.
1ª mitad - rango de goles: Predice en un rango seleccionado, cuántos goles en total anotarán ambos equipos durante la 1ª mitad.
1ª mitad - Rango de goles del Local: Predice en un rango seleccionado, cuántos goles en total anotará el equipo local durante la 1ª mitad.
1ª mitad - Rango de goles del Visitante: Predice en un rango seleccionado, cuántos goles en total anotará el equipo visitante durante la 1ª mitad.
Mercados de la Segunda Mitad
2ª mitad - 1x2: Predice el resultado de la segunda mitad.
2ª mitad - doble oportunidad: Debes predecir el resultado de la segunda mitad. Hay 3 resultados posibles:
-
1X (al final de la 2ª mitad el equipo local gana o empata)
-
X2 (al final de la 2ª mitad el equipo visitante gana o empata)
-
12 (al final de la 2ª mitad el equipo local gana o el equipo visitante gana).
2ª mitad - empate no válido: Predice el resultado de la segunda mitad. Si el resultado final es un empate, la apuesta se considerará nula.
2ª mitad - impar/par: Predice si el número total de goles marcados durante el período de la 2ª mitad es un número impar o par, de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como pares.
Mercados de Balonmano Directo
Ganador: Debes predecir el ganador del torneo según la clasificación oficial de la competición.
RUGBY UNION / LIGA DE RUGBY
A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas en partidos de rugby se calculan para 80 minutos de juego, lo que incluye cualquier tiempo de lesión añadido por el árbitro, si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario, todas las apuestas en ese partido serán nulas, excepto para aquellos mercados que ya se hayan resuelto.
Mercados Principales:
1X2: Debes predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el equipo local gana)
-
X (los equipos empatarán)
-
2 (el equipo visitante gana).
Doble Oportunidad: Debes predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1X (al final del partido el equipo local gana o empata)
-
X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata)
-
12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
Empate, apuesta no válida: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo, si un resultado final resulta en empate, la apuesta se considerará nula.
Handicap: apuesta en la que el ganador del juego debe decidirse con un margen de goles respectivo. La puntuación correcta se suma o resta de los puntos propuestos en el handicap, y después de dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante
.
Handicap (3 vías): Debes predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el handicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:7) indica que el equipo visitante de Rugby Union tiene una ventaja de un try convertido, mientras que (7:0) indica que el equipo local de Rugby Union tiene una ventaja de un try convertido.
Total: Debes predecir si el número total de puntos anotados durante todo el partido será superior o inferior al margen indicado.
Total de equipos: Debes predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local o visitante durante todo el partido será superior o inferior al margen indicado.
Margen de Victoria: Debes predecir el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
Mitad Tiempo/Final del Tiempo: Debes predecir el resultado del primer tiempo del partido junto con el resultado de todo el partido. Los posibles resultados son:
-
1/1
-
1/X
-
1/2
-
X/1
-
X/X
-
X/2
-
2/1
-
2/X
-
2/2
Mitad con mayor puntuación: predice cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de puntos.
Impar/Par: Debes predecir si el resultado del partido es un número impar o par, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".
Rango de Puntos: Debes predecir el rango de puntos durante el partido.
Para calificar: Debes predecir si el equipo indicado se clasificará a la siguiente fase del torneo.
Qué equipo ganará la final: Debes predecir qué equipo ganará la final del torneo seleccionado.
Qué equipo ganará la final por el tercer lugar: Debes predecir qué equipo se clasificará en la tercera posición en el torneo seleccionado.
Qué equipo ganará el resto del partido: Apuestas sobre quién ganará el resto del partido. Desde el momento en que se realiza la apuesta, la puntuación se cuenta como 0:0 independientemente de la puntuación real del partido.
Prórroga - 1x2: Debes predecir qué equipo ganará el período de prórroga en el juego.
Primera jugada con puntuación (Prelive): Debes predecir cómo se anotarán los primeros puntos en el partido. Hay 6 posibles resultados:
-
competidor1 con try
-
competidor1 con penalización
-
competidor1 con drop goal
-
competidor2 con try
-
competidor2 con penalización
-
competidor2 con drop goal
Carrera a x puntos: Debes predecir qué equipo alcanzará primero X puntos durante el partido.
Siguiente jugada con puntuación (En Vivo): Debes predecir cómo se anotarán los puntos X en el partido. Hay 6 posibles resultados:
-
competidor1 con try
-
competidor1 con penalización
-
competidor1 con drop goal
-
competidor2 con try
-
competidor2 con penalización
-
competidor2 con drop goal
Mercados de la Primera Mitad:
1ª mitad - 1X2: Debes predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el equipo local gana)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (el equipo visitante gana).
1ª mitad - Doble Oportunidad: Debes predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles:
-
1X (al final del partido el equipo local gana o empata)
-
X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata)
-
12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
1ª mitad - Empate, apuesta no válida: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente un equipo ganador, lo que significa que, si la primera mitad termina en empate, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo, si la primera mitad resulta en empate, la apuesta se considerará nula.
1ª mitad - Handicap: apuesta en la que el ganador de la primera mitad debe decidirse con un margen de goles respectivo. La puntuación correcta se suma o resta de los puntos propuestos en el handicap, y después de dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
1ª mitad - Handicap (3 vías): Debes predecir el resultado de la primera mitad teniendo en cuenta el handicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:7) indica que el equipo visitante de Rugby Union tiene una ventaja de un try convertido, mientras que (7:0) indica que el equipo local de Rugby Union tiene una ventaja de un try convertido.
1ª mitad - Total: Debes predecir si el número total de puntos anotados durante la primera mitad será superior o inferior al margen indicado.
1ª mitad - Total de equipos: Debes predecir si el número total de puntos anotados por el equipo local o visitante durante la primera mitad será superior o inferior al margen indicado.
1ª mitad - Total de tries: Debes predecir si el número total de tries anotados durante la primera mitad será superior o inferior al margen indicado.
1ª mitad - Total de tries del equipo: Debes predecir si el número total de tries anotados por el equipo local o visitante durante la primera mitad será superior o inferior al margen indicado.
1ª mitad - Impar/Par: Debes predecir si el resultado de la primera mitad es un número impar o par, si el resultado es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".
1ª mitad - qué equipo gana el resto: Apuestas sobre quién ganará el resto de la primera mitad. Desde el momento en que se realiza la apuesta, la puntuación se cuenta como 0:0 independientemente de la puntuación real del partido.
1ª mitad - margen de victoria: Debes predecir el margen de victoria en la primera mitad del partido para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
1ª mitad - rango de puntos: Debes predecir el rango de puntos durante la primera mitad del partido.
1ª mitad - carrera a x puntos: Debes predecir qué equipo alcanzará primero X puntos durante la primera mitad del partido.
1ª mitad - Try - 1X2: Debes predecir el resultado de la primera mitad en tries logrados. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el equipo local gana)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (el equipo visitante gana)
1ª mitad - Try - Doble Oportunidad: Debes predecir el resultado de la primera mitad en tries logrados. Hay 3 resultados posibles:
-
1X (al final del partido el equipo local gana o empata)
-
X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata)
-
12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
1ª mitad - Try - Empate, apuesta no válida: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente un equipo ganador en tries logrados, lo que significa que, si la primera mitad termina en empate, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo, si la primera mitad en tries logrados resulta en empate, la apuesta se considerará nula.
1ª mitad - Try - Handicap: apuesta en la que el ganador de la primera mitad en tries logrados debe decidirse con un margen de goles respectivo. La puntuación correcta se suma o resta de los tries propuestos en el handicap, y después de dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
1ª mitad - Try - Handicap (3 vías): apuesta en la que el ganador de la primera mitad en tries logrados debe decidirse con un margen de goles respectivo. La puntuación correcta se suma o resta de los tries propuestos en el handicap, y después de dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
1ª mitad - Try - Impar/Par: Debes predecir si el resultado de la primera mitad en tries logrados es un número impar o par, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".
Mercados Combinados:
1X2 y Total : Este mercado de apuestas combina dos mercados principales de apuestas donde debes predecir quién ganará el partido (o empate) y cuántos puntos totales (más/menos) se anotarán en el partido.
Mercados de Tries:
Try - 1X2: Debes predecir el resultado de todo el partido en tries logrados. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el equipo local gana)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (el equipo visitante gana).
Try - Doble Oportunidad: Debes predecir el resultado de todo el partido en tries logrados. Hay 3 resultados posibles:
-
1X (al final del partido el equipo local gana o empata)
-
X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata)
-
12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
**Try
- Empate, apuesta no válida:** este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente un equipo ganador en tries logrados, lo que significa que, si el partido termina en empate, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo, si un resultado final en tries logrados resulta en empate, la apuesta se considerará nula.
Try - Handicap: apuesta en la que el ganador del juego en tries logrados debe decidirse con un margen de goles respectivo. La puntuación correcta se suma o resta de los tries propuestos en el handicap, y después de dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
Try - Handicap (3 vías): apuesta en la que el ganador del juego en tries logrados debe decidirse con un margen de goles respectivo. La puntuación correcta se suma o resta de los tries propuestos en el handicap, y después de dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
Try - Total de tries: Debes predecir si el número total de tries anotados durante el partido será superior o inferior al margen indicado.
Try - Total de tries del equipo: Debes predecir si el número total de tries anotados durante el partido por el equipo local o visitante será superior o inferior al margen indicado.
Try - Impar/Par: Debes predecir si el resultado del partido en tries logrados es un número impar o par, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".
Mercados Directos de Rugby Union / Liga de Rugby:
Ganador: Debes predecir el ganador del torneo según la clasificación oficial de la competición.
Victorias en Temporada Regular - Equipo: Debes predecir cuántas victorias (más/menos) obtendrá el equipo mencionado según la clasificación oficial de la competición.
Temporada Regular más Derrotas - Equipo: Debes predecir cuántas derrotas (más/menos) obtendrá el equipo mencionado según la clasificación oficial de la competición.
H2H - Ganador: Debes predecir cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación o ronda de play-off.
Llegar a la Gran Final: Debes predecir si el equipo seleccionado llegará a la Gran Final (Sí) o no (No) durante el torneo según la clasificación oficial de la competición.
Llegar a los Playoffs: Debes predecir si el equipo seleccionado llegará a los playoffs (Sí) o no (No) durante el torneo según la clasificación oficial de la competición.
Top4, Top6, Top8: Debes predecir si el equipo seleccionado finalizará en la respectiva posición de top cuando termine la competición.
DEPORTES DE MOTOR
El resultado de una apuesta en un evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Las decisiones tomadas por la federación oficial (incluyendo, pero no limitado a FIA) y que afectan o modifican el resultado obtenido en el campo de la carrera no se tendrán en cuenta.
Cada carrera comienza con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida para la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta será nula y se reembolsará la apuesta. Si una carrera se suspende y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas en esa carrera serán nulas.
Mercados de Deportes de Motor:
Ganador (Carrera): Predices que el piloto seleccionado será el ganador de la carrera.
Constructor Ganador (Carrera): Debes predecir a qué equipo pertenece el piloto ganador.
Margen de Victoria (Carrera): Debes predecir qué equipo/piloto ganará la carrera con el margen aplicado.
Ganador de Grupo (Carrera): Predices que el piloto seleccionado será el ganador del grupo seleccionado durante la carrera.
Top 3 (Carrera): Debes predecir que el piloto seleccionado alcanzará la posición del podio.
Top 6 (Carrera): Debes predecir que el piloto seleccionado finalizará la carrera dentro de las primeras seis posiciones. Para ser considerado ganador, el piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador, redondeado hacia abajo al número entero más cercano de vueltas.
Top 10 (Carrera): Debes predecir que el piloto seleccionado finalizará la carrera dentro de las primeras diez posiciones. Para ser considerado ganador, el piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador, redondeado hacia abajo al número entero más cercano de vueltas.
H2H (Carrera): Debes predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la carrera. Si estos pilotos se retiran o son descalificados en la misma vuelta, este tipo de apuesta se considerará nula. Si uno o más de los pilotos listados en la apuesta no pueden participar en la carrera, este tipo de apuesta se considerará nula.
Ambos Autos Terminan en Puntos: Debes predecir si ambos autos del equipo seleccionado finalizarán la carrera dentro de las primeras diez posiciones.
Ambos Autos Clasificados: Debes predecir si ambos autos del equipo seleccionado serán clasificados o no según el informe de la federación oficial (incluyendo, pero no limitado a FIA).
Cualquier Piloto gana Carrera, Pole Position y Vuelta Rápida: Esto también se llama Hat-trick y debes predecir qué piloto ganará la carrera, la pole position y la vuelta rápida.
Primer Piloto en Hacer una Parada en Boxes: Predices qué piloto hará la primera parada en boxes durante la carrera.
Posición de Parrilla del Ganador: Predices la posición de salida en la parrilla del piloto ganador de la carrera.
Nacionalidad del Ganador: Predices la nacionalidad del ganador de la carrera.
Piloto Clasificado/No Clasificado: Debes predecir si el piloto será clasificado o no según el informe de la federación oficial (incluyendo, pero no limitado a FIA), publicado después de la carrera principal. Para ser considerado como clasificado, el piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador, redondeado hacia abajo al número entero más cercano de vueltas.
Número de Pilotos Clasificados: Debes predecir cuántos autos/pilotos serán clasificados según el informe de la federación oficial (incluyendo, pero no limitado a FIA) publicado después de la carrera principal.
Vuelta Más Rápida: Debes predecir qué piloto realizará la vuelta más rápida durante la carrera principal del Gran Premio.
Primer Retiro de Piloto: Debes predecir qué piloto se retirará primero durante la carrera principal del Gran Premio. Un piloto descalificado o que tenga un accidente se considera retirado. Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerarán iguales, independientemente del orden en que se retiraron.
Primer Retiro de Constructor: Debes predecir qué equipo se retirará primero durante la carrera principal del Gran Premio. Un piloto descalificado o que tenga un accidente se considera retirado. Si dos o más pilotos se retiran durante la misma vuelta, se considerarán iguales, independientemente del orden en que se retiraron.
Coche de Seguridad: Debes predecir si el coche de seguridad saldrá a la pista durante la carrera.
Coche de Seguridad Virtual: Debes predecir si el coche de seguridad virtual saldrá a la pista durante la carrera.
Ganador (Pole): Predices que el piloto seleccionado logrará la mejor posición durante la sesión de clasificación.
Podio (Pole): Predices que el piloto seleccionado concluirá la sesión de clasificación en primera, segunda o tercera posición.
H2H (Pole): Debes predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la sesión de clasificación.
Margen de Victoria (Pole): Debes predecir qué equipo/piloto ganará la pole con el margen aplicado.
Ganador de Grupo (Pole): Predices que el piloto seleccionado será el ganador del grupo seleccionado durante la sesión de Pole.
Ganador (Práctica): Predices que el piloto seleccionado logrará la mejor posición durante la sesión de práctica.
Podio (Práctica): Predices que el piloto seleccionado concluirá la sesión de práctica en primera, segunda o tercera posición.
H2H (Práctica): Debes predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la sesión de práctica.
Margen de Victoria (Práctica): Debes predecir qué equipo/piloto ganará la práctica con el margen aplicado.
Ganador del Campeonato (Pilotos y Constructores): Este tipo de mercado se resolverá en función de los puntos totales logrados por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.
Campeonato Piloto/Equipo Frente a Frente (General): Predices qué piloto/equipo establecerá la mejor ubicación en el Campeonato de Pilotos actual. Si ambos pilotos/equipos logran los mismos puntos en la temporada, el ganador se declarará con los mismos criterios utilizados por la federación oficial (incluyendo, pero no limitado a FIA; lo
que significa que solo se considerarán las mejores ubicaciones en las temporadas para determinar al ganador).
MOTOCICLETAS
El resultado de una apuesta en un evento de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Las decisiones tomadas por la federación oficial (incluyendo, pero no limitado a FIM) y que afectan o modifican el resultado obtenido en el campo de la carrera no se tendrán en cuenta.
Siempre que una carrera sea oficialmente aplazada o suspendida, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento tiene lugar antes de la medianoche del día siguiente a la fecha originalmente establecida para el partido. Si no se reanuda o no se completa dentro del plazo mencionado, todas las apuestas relacionadas con ese evento se considerarán nulas.
Mercados de Motocicletas:
Ganador (Carrera): Predices que el piloto seleccionado será el ganador de la carrera.
Podio (Carrera): Predices que el piloto seleccionado alcanzará el podio (primera, segunda o tercera posición).
H2H (Carrera): Debes predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la carrera. En caso de que ambos pilotos se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, este tipo de apuesta se considerará nula.
Ganador (Pole): Predices que el piloto seleccionado logrará la mejor posición durante la sesión de clasificación.
Podio (Pole): Predices que el piloto seleccionado concluirá la sesión de clasificación en primera, segunda o tercera posición.
H2H (Pole): Debes predecir cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la sesión de clasificación.
Mejor del grupo (Carrera, Pole): Debes predecir qué piloto logrará la posición más alta en el grupo seleccionado. En caso de que uno de los pilotos del grupo no participe en la competición seleccionada, la apuesta se considerará nula.
CICLISMO
El resultado de una apuesta en una competición de ciclismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una carrera se acorta o se ve afectada por las condiciones climáticas, las apuestas se resolverán de acuerdo con las decisiones tomadas por los oficiales del torneo.
Si una carrera se cancela oficialmente, todas las apuestas relacionadas se considerarán nulas. Siempre que una carrera por etapas se posponga o suspenda, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas hasta que la carrera se complete o se cancele. El ganador de la carrera será el que ocupe el primer lugar en el podio. Cualquier descalificación posterior a la carrera no se tendrá en cuenta al resolver las apuestas.
Mercados de Ciclismo:
Ganador: Debes predecir el ganador de la carrera o competición.
Ganador de grupo: Debes predecir cuál de los ciclistas nombrados en la apuesta alcanzará la mejor posición dentro del grupo. Si uno o más ciclistas del grupo se retiran antes del comienzo de la carrera, todas las apuestas serán nulas.
Podio: Debes predecir que el ciclista seleccionado alcanzará el podio (primera, segunda o tercera posición).
Top 6: Debes predecir que el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras seis posiciones.
Top 10: Debes predecir que el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las primeras diez posiciones.
H2H: Debes predecir cuál de los dos ciclistas especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el evento general. Siempre que en una etapa uno de los dos ciclistas sea descalificado durante una etapa avanzada de la competición a la que su oponente no haya llegado, se considerará ganador al participante descalificado.
Si uno de los dos corredores se retira o es descalificado durante una de las etapas de la carrera, se considerará ganador al corredor que permanezca en la carrera.
Si ambos competidores no alcanzan la siguiente etapa, la apuesta será nula.
Ganador de Etapa: El ganador de la etapa será el que ocupe el primer lugar en el podio. Cualquier descalificación no se tendrá en cuenta al resolver las apuestas.
No participantes: Si un corredor se retira de la competición o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha comenzado, las apuestas a este corredor se considerarán como perdidas.
Apuestas de emparejamiento - por etapa y clasificación general: Al menos uno de los corredores o equipos debe completar la etapa o carrera para que la apuesta de emparejamiento sea válida. Si ambos no terminan la etapa o carrera, todas las apuestas serán nulas.
DEPORTES DE INVIERNO
Se refiere a deportes de invierno como esquí de fondo, esquí alpino, saltos de esquí y biatlón, Bobsleigh, Esquí Acrobático, Patinaje Artístico, Snowboarding, Skeleton, Patinaje de Velocidad, Patinaje de Velocidad en Pista Corta. Las posiciones en el podio contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si no hay ceremonia para el podio, el resultado se determinará de acuerdo con el resultado oficial declarado al final de la competición por la organización reguladora.
Eventos Pospuestos o Cancelados: Si, por alguna razón, un evento (distinto de los Juegos Olímpicos o los Campeonatos Mundiales) es pospuesto o cancelado, todas las apuestas en ese evento serán nulas. A menos que la competición tenga lugar dentro de las 48 horas posteriores al horario originalmente programado para comenzar, o se declare un resultado oficial por una organización reguladora dentro de las 48 horas. Si, por alguna razón, una competición olímpica o del Campeonato Mundial es pospuesta o cancelada, todas las apuestas en ese evento serán nulas. A menos que el evento tenga lugar antes de la ceremonia de clausura de los juegos.
Mercados de Deportes de Invierno:
Ganador: Debes predecir el ganador de la competición.
Podio: Predices que el competidor seleccionado alcanzará el podio (primera, segunda o tercera posición).
H2H: Si uno de los dos participantes no comienza, las apuestas serán nulas. Si ninguno de los participantes termina la carrera, las apuestas serán nulas. Si uno de los participantes logra terminar la carrera y el otro no, se considerará ganador al primero mencionado.
Si uno de los concursantes no termina y el otro no logra clasificarse después de la preliminar, el competidor mejor clasificado en la preliminar será el ganador.
Si ninguno de los participantes se clasifica después de la preliminar, el mejor clasificado en la preliminar será el ganador.
Si uno de los participantes no termina después de haber pasado la preliminar y el otro no logra pasar la preliminar, se considerará ganador al primero mencionado.
Ganador de Grupo: Debes predecir cuál de los competidores especificados para este tipo de apuesta logrará la mejor finalización en el evento. Si ninguno de los competidores completa la competición, el ganador será el que haya obtenido el mejor tiempo durante la fase previa. En el caso de competiciones que consisten en dos carreras, si ambos competidores se retiran en la primera carrera, la apuesta se declarará nula.
BOXEO o MMA
El sonido de la campana es la señal para el inicio de la primera ronda a efectos de apuestas. Cuando un luchador no puede responder a la campana para la siguiente ronda, el otro luchador se considerará ganador en la ronda anterior.
En Boxeo, se considera que una ronda se ha jugado completamente cuando se han jugado 1:30 minutos de la ronda. En MMA, se considera que una ronda se ha jugado completamente cuando se han jugado 2:30 minutos de la ronda.
Cuando una pelea se declara como "Sin decisión" (Pelea sin decisión), todas las apuestas serán nulas, con la excepción de aquellas apuestas que ya se hayan resuelto por la evolución del evento.
Empate o empate técnico: El empate es un empate en puntos. El empate técnico es si el árbitro detiene la pelea antes de que comience la quinta ronda, por cualquier razón que no sea nocaut, nocaut técnico o descalificación.
Nocaut: Un nocaut es cuando un luchador no se levanta después del conteo de 10. El nocaut técnico es cuando se aplica la regla de 3 nocauts o si el árbitro lo decide. Cualquier retiro en la esquina se considerará un nocaut técnico, a menos que la pelea se decida por puntos de los jueces o si se declara como "Sin decisión".
Decisión técnica: Se determina por los marcadores de puntos de los árbitros en cualquier momento que no sea el final de la pelea.
Mercados de Boxeo:
Ganador (1,2): Es la apuesta de un luchador contra otro en la que se debe elegir al ganador.
Ganador (1X2): Debes predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el luchador 1 gana)
-
X (empate)
-
2 (el luchador 2 gana).
Total de rondas: Apuesta en la que se debe especificar el número de rondas alcanzadas en la pelea.
Método de Victoria: Debes predecir quién ganará y de qué manera (KO, decisión) o empate.
**
¿La pelea llegará a la distancia (sí/no)?:** Debes predecir si la pelea "llegará a la distancia" (los jugadores juegan todas las rondas hasta el final, sin nocaut/decisión).
Ganador y Rondas Exactas: Debes predecir quién será el ganador y en exactamente cuántas rondas (o decisión), o empate.
Ganador y Rango de Rondas: Debes predecir quién será el ganador y exactamente dentro de qué rango de rondas (o decisión), o empate.
DARDOS
Se considera que un juego de dardos ha comenzado cuando se ha lanzado el primer dardo en la primera ronda del primer set. Si no se completa el número indicado de sets, las apuestas para el resultado exacto serán nulas. La puntuación más alta posible con tres dardos es 180, obtenida cuando los tres dardos aterrizan en el triple 20 (el término se puede encontrar en muchos mercados).
Mercados Principales:
1X2: Debes predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el jugador 1 gana)
-
X (los jugadores empatan)
-
2 (el jugador 2 gana).
Handicap de Set: Debes predecir el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando al resultado final el margen especificado en la apuesta.
Total de 180s: Debes predecir si el número total de 180s logrados en el partido por ambos jugadores será superior o inferior al margen indicado.
La mayoría de los 180s: Debes predecir qué jugador logrará más 180s en el partido (o si habrá empate).
Handicap de 180s: Debes predecir el resultado en términos de 180s logrados por cada jugador sumando o restando al resultado final el margen especificado en la apuesta.
Total de 180s del equipo local: Debes predecir si el número total de 180s logrados en el partido por el jugador 1 será superior o inferior al margen indicado.
Total de 180s del equipo visitante: Debes predecir si el número total de 180s logrados en el partido por el jugador 2 será superior o inferior al margen indicado.
Handicap de Set (3 vías): Debes predecir el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando al resultado final el margen especificado en la apuesta.
Puntuación Correcta (en sets): Debes predecir la puntuación correcta en sets de todo el partido.
Jugador para marcar un 180: Debes predecir qué jugador logrará el 180 seleccionado en el partido (o si no habrá ninguno).
Mercados Rápidos:
Xº set - Ganador de Nª Manga: Debes predecir qué jugador ganará la Manga N del set X.
Xº set - puntuación correcta (en mangas): Predice la puntuación correcta en mangas del set mencionado.
Xº set - handicap de manga: Debes predecir el ganador del set mencionado (en mangas) sumando o restando el margen indicado al resultado del partido (en mangas).
Xº set - total de mangas: Predice si el total de mangas jugadas en el set dado será superior o inferior a un número dado en el mercado.
Xº set - mangas impares/pares: Predice si el total de mangas jugadas en el set dado será un número impar o par.
Xº set manga X - total de dardos: Debes predecir si el número total de dardos lanzados por un jugador para ganar una manga específica será superior o inferior al margen indicado.
Xº set manga X - jugador con mayor puntuación en Xª visita: Debes predecir qué jugador anotará más puntos en una visita específica.
Xº set manga X - rango de puntos en Xª visita: Debes predecir cuál será el rango de puntos de una visita específica de un jugador.
Xº set manga X - puntuación de cierre X:Y+: Debes predecir si la puntuación de cierre de una manga específica será superior o inferior a 40.5
Xº set manga X - color de cierre: Debes predecir si el color de cierre de una manga específica será rojo o verde.
Xº set - más 180s: Debes predecir qué jugador logrará más 180s en el set mencionado (o si habrá empate).
Xº set - total de 180s: Debes predecir si el número total de 180s logrados en el set mencionado por ambos jugadores será superior o inferior al margen indicado.
Xº set - Total de 180s del equipo local: Debes predecir si el número total de 180s logrados en el set mencionado por el jugador 1 será superior o inferior al margen indicado.
Xº set - Total de 180s del equipo visitante: Debes predecir si el número total de 180s logrados en el set mencionado por el jugador 2 será superior o inferior al margen indicado.
Xº set manga X - algún jugador para marcar un 180: Debes predecir si algún jugador logrará un 180 en el set y manga mencionados (o si no habrá ninguno).
Xº set manga X - equipo local para marcar un 180: Debes predecir si el jugador 1 logrará un 180 en el set y manga mencionados (o si no habrá ninguno).
Xº set manga X - equipo visitante para marcar un 180: Debes predecir si el jugador 2 logrará un 180 en el set y manga mencionados (o si no habrá ninguno).
Mercados Directos:
Ganador: Debes predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
Top 2: Debes predecir los finalistas del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
Quién llegará más lejos: Predice cuál de los jugadores mencionados alcanzará la etapa más tardía (o la misma).
Etapa de Eliminación: Predice en qué ronda se eliminará al jugador seleccionado.
Nacionalidad del Ganador: Debes predecir la nacionalidad del ganador.
Mitad Ganadora: Debes predecir si el ganador del torneo provendrá de la Mitad Superior o Inferior.
Cuarto Ganador: Debes predecir si el ganador del torneo provendrá del 1er/2do/3er/4to cuarto.
¿Ganador por Primera Vez?: Debes predecir si habrá un ganador por primera vez o no.
Ganador del Xº Cuarto: Debes predecir el ganador del cuarto mencionado (1er/2do/3er/4to).
FÚTBOL SALA
Se considera que un juego de fútbol sala tiene 40 minutos de juego como oficial. Todos los partidos se determinarán con el marcador final del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario.
Las apuestas serán válidas dentro del tiempo reglamentario; más el tiempo añadido por el árbitro debido a tiempo perdido como resultado de lesiones y sustituciones. La prórroga, el gol de oro y la definición del partido por penales no son válidos para liquidar apuestas en este deporte.
Mercados de Fútbol Sala:
Ganador - 1X2: Para esto, puede haber tres posibilidades:
-
El equipo local gana (1)
-
El resultado final es un empate (x)
-
El visitante es el ganador (2).
Doble Oportunidad (1X-12-X2): mercado de apuestas en el que el jugador puede maximizar sus posibilidades de ganar cubriéndose con dos resultados:
-
1X (victoria local o empate)
-
12 (victoria local o victoria visitante)
-
X2 (empate o victoria visitante).
Si un partido se juega en campo neutral, el equipo nombrado primero se considera local.
Próximo Gol: Apuesta por predecir cuál de los dos equipos marcará el próximo gol. También puedes apostar por "sin gol" (no se marcará ningún gol).
Ambos equipos anotarán: Hay dos posibilidades (sí-no) de que ambos equipos marquen al menos un gol cada uno.
Goles impares/pares para el equipo local, visitante y goles totales: La apuesta consiste en predecir si el total de goles de un partido será impar o par. Si el partido termina en empate 0-0, se resolverá como un número par de goles. Si el partido se suspende, todas las apuestas en el partido serán nulas.
Total (Total del Equipo Local - Total del Equipo Visitante): Consiste en apostar sobre el número de goles en un partido marcados por ambos equipos o por cada equipo individualmente. Por ejemplo, si decides apostar a un "Más", esto significa que apuestas a más de un cierto número de goles. Por el contrario, si apuestas a un "Menos", entonces apuestas a menos de un cierto número de goles.
¿Quién ganará el resto del partido? (Apuestas en vivo se aplican): Este es un mercado de apuestas en vivo, apuestas sobre quién ganará el resto del partido. Desde el momento en que se realiza la apuesta
, la puntuación se cuenta como 0:0 independientemente de la puntuación real del partido.
Empate, apuesta no válida: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, el dinero apostado será reembolsado. Por ejemplo, si un resultado final resulta en empate, la apuesta se considerará nula.
Handicap: apuesta en la que el ganador del juego debe decidirse con un margen de goles respectivo. La puntuación correcta se suma o resta de los goles propuestos en el handicap, y después de dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.
Puntuación o resultado exacto: Apuesta sobre el resultado exacto de un partido, es decir, sobre el marcador exacto al final de 40 minutos.
Margen de Victoria: En este tipo de apuestas, predices qué equipo ganará y por cuánta diferencia ganará.
Rango de goles del equipo local: Predice en un rango seleccionado, cuántos goles en total marcará el equipo local.
Rango de goles del equipo visitante: Predice en un rango seleccionado, cuántos goles en total marcará el equipo visitante.
Mercados de la Primera Mitad
1ª mitad - 1x2: Debes predecir el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el equipo local gana)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (el equipo visitante gana).
1ª mitad - qué equipo gana el resto: Independientemente de la puntuación real de la primera mitad, en el momento de realizar la apuesta se considerará que la puntuación del evento es 0-0.
1ª mitad - Xº gol: Debes predecir qué equipo marcará el próximo gol en la primera mitad. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el equipo local marca)
-
ninguno
-
2 (el equipo visitante marca).
1ª mitad - handicap: Debes predecir el resultado final de la primera mitad teniendo en cuenta el handicap entre paréntesis.
1ª mitad - total: Debes predecir si el número total de goles marcados durante la primera mitad será superior o inferior a la línea indicada.
Otros Mercados
Prórroga - 1x2: Debes predecir el resultado de la prórroga. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el equipo local gana)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (el equipo visitante gana).
Prórroga - qué equipo gana el resto: Independientemente de la puntuación real de la prórroga, en el momento de realizar la apuesta se considerará que la puntuación del evento es 0-0.
Prórroga - Xº gol: Debes predecir qué equipo marcará el próximo gol en la prórroga. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (el equipo local marca)
-
ninguno
-
2 (el equipo visitante marca).
Prórroga - total: Debes predecir si el número total de goles marcados durante la prórroga será superior o inferior a la línea indicada.
Tanda de penales - ganador: Debes predecir el ganador de la tanda de penales.
Tanda de penales - Xº gol: Debes predecir qué equipo marcará el Xº gol en la tanda de penales.
SNOOKER
Si un partido comienza, pero no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas ofrecidas en el resultado final del partido son nulas.
A efectos de apuestas, solo se contarán las bolas que hayan entrado "legalmente", por ejemplo, cuando hay una "bola de falta" involucrada, las bolas introducidas no se considerarán. Las apuestas se resolverán en consecuencia.
Mercados de Snooker:
En el caso de un reinicio en cualquiera de los cuadros, se aplicarán las siguientes reglas:
Ganador del cuadro: todas las apuestas son válidas y se resolverán de acuerdo con el ganador oficial del cuadro.
Apuestas decididas: todas las apuestas cuyo resultado se haya determinado antes del reinicio serán válidas. Cualquier evento después del reinicio será irrelevante para las apuestas.
Apuestas no decididas: todas las apuestas cuyo resultado no se haya determinado antes del reinicio se resolverán solo de acuerdo con los eventos que ocurrieron después del reinicio. Cualquier evento anterior al reinicio será irrelevante para las apuestas.
Todas las apuestas que se refieren al resultado final del cuadro (por ejemplo, apuestas totales, apuestas impares/pares) se resolverán con el resultado oficial del cuadro.
Apuesta de cuadro (Resultado Exacto): La apuesta se refiere al resultado final exacto en el total de cuadros jugados.
Ganador del cuadro: Esta apuesta se refiere al ganador de un cuadro dado. Este cuadro debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Total: Predice el total de puntos que se ganarán en el partido.
Primero en alcanzar 3 cuadros: Predice quién será el primero en alcanzar 3 cuadros, algunos de los jugadores deben alcanzar 3 cuadros para que las apuestas se mantengan.
Mercados Directos:
Ganador: Debes predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
CRICKET
Todas las apuestas se resolverán de acuerdo con el resultado oficial.
Si un partido se cancela antes de que se haya jugado, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido se reprograme dentro de las 48 horas posteriores a su hora de inicio original. En caso de que no se complete un over, todos los mercados no decididos sobre este over específico se consideran nulos a menos que la entrada haya alcanzado su conclusión natural, por ejemplo, declaración, equipo eliminado, etc.
Algunos torneos pueden durar hasta 5 días (por ejemplo, Serie de Pruebas). Los mercados decididos se resolverán instantáneamente; cualquier mercado que requiera que se complete un evento (por ejemplo, Ganador, Handicap) se resolverá después de que los eventos se anuncien oficialmente como completados.
En algunos eventos, los oficiales pueden aplicar el método Duckworth-Lewis para determinar el ganador. El método Duckworth-Lewis-Stern (DL) es una formulación matemática diseñada para calcular la puntuación objetivo para el equipo que batea segundo en un partido interrumpido por el clima u otras circunstancias.
Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de anular las apuestas.
Mercados de Cricket
Ganador (incluye super over): Predice el ganador del partido (el resultado incluye el super over).
Total (Más/Menos): Predice si las carreras serán más o menos que un número dado en todo el evento.
Handicap Asiático: Predice quién ganará el juego con handicap (sin empate).
1X2: Predice el ganador del partido (el resultado no incluye el super over). Opciones disponibles:
-
Local
-
Empate
-
Visitante.
Puntuación Correcta: Predice cuál será la puntuación al final del juego.
Doble Oportunidad: Debes predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1X (al final del partido el equipo local gana o empata)
-
X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata)
-
12 (al final del partido el equipo local gana o el equipo visitante gana).
Anotar más Cuatros: Qué equipo anotará más cuatros. Se anotan cuatro carreras si la bola rebota o rueda por el suelo antes de tocar o pasar el borde del campo. Si no toca el borde del campo, debe tocar el suelo más allá de él.
Anotar más Seis: Qué equipo anotará más seis. Seis es un término en cricket que significa que la bola vuela sobre el límite sin tocar el suelo dentro del campo, lo que acredita al bateador con 6 carreras en lugar de 4.
Total (Más/Menos) - Cuatros del Partido: ¿Será el número total de cuatros anotados en el juego superior/inferior a una línea específica?
Total (Más/Menos) - Seis del Partido: ¿Será el número total de cuatros anotados en el juego superior/inferior a una línea específica?
Total (Más/Menos) - Equipo Local/Visitante: Predice si las carreras serán más o menos que un número dado en todo el evento para el equipo local/visitante. El resultado incluye el super over.
Definición de Primera Entrada
Juegos de 4 o 5 Días
-
Primera Entrada - Total: Puntuación combinada de la primera entrada para ambos equipos
-
Primera Entrada - Equipo A: Puntuación total de la primera entrada para un equipo específico
Juegos Limitados / de Un Día
-
Primera Entrada - Total: Puntuación combinada de las entradas de ambos equipos para el partido
-
Primera Entrada - Equipo A: Puntuación total de la primera entrada para un equipo específico
Impar/Par: Predice si el total de carreras logradas durante un período de tiempo especificado será un número impar o par.
Impar/Par Equipo Local/Visitante: Predice
si el total de carreras logradas durante un período de tiempo especificado será un número impar o par para el equipo local/visitante.
Apertura con Mayor Puntuación: Qué equipo anotará más carreras antes de perder su primer wicket.
Método del 1er Wicket: Predice cuál será el método del primer wicket. Las opciones disponibles son:
-
Atrapado
-
Bold
-
LBW
-
Run Out
-
Stumped
-
Otro (incluye Sent Off/Retired Out).
Método de Despido 6 vías: Cuál será el método del despido. Las opciones disponibles son:
-
Atrapado
-
Bold
-
LBW
-
Run Out
-
Stumped
-
Otro (incluye Sent Off/Retired Out).
Si no caen más wickets, todas las apuestas serán nulas.
Método de Despido: ¿Será el próximo despido una captura o no? Las opciones disponibles son: Atrapado, No Atrapado.
Carreras al caer el Wicket del Equipo Local/Visitante: Número total de carreras para el equipo local/visitante después de golpear el wicket del otro equipo.
Over al caer el Wicket del Equipo Local/Visitante: Predice en qué over caerá el próximo wicket del equipo local/visitante. Por ejemplo, si un wicket cae después de 6.2 overs, la resolución se realiza en el 7º over. Si se puede determinar la resolución de las apuestas, se resolverán en consecuencia. Por ejemplo, en caso de que un equipo abandone el campo debido a una interrupción durante el over 15, entonces los overs previos a este se resolverán. Sin embargo, los overs más altos que este serán nulos.
Total de Carreras Impares/Pares en el Over: Predice si el total de carreras logradas durante un over especificado será un número impar o par.
Total de Carreras Impares/Pares en el Over - Equipo Local/Visitante: Predice si el total de carreras logradas durante un over especificado será un número impar o par para el equipo local/visitante.
Total de Carreras en el Over: Predice si las carreras serán más o menos que un número dado en un over especificado. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya esté decidido.
Total de Carreras en el Over - Equipo Local/Visitante: Predice si las carreras serán más o menos que un número dado en un over especificado para el equipo local/visitante. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya esté decidido.
Total de Carreras en el Over - 1ª Entrada del Equipo Local/Visitante: Predice si las carreras serán más o menos que un número dado en un over especificado para el equipo local/visitante en la primera entrada. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya esté decidido.
Total de Carreras en el Over - 2ª Entrada del Equipo Local/Visitante: Predice si las carreras serán más o menos que un número dado en un over especificado para el equipo local/visitante en la segunda entrada. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado ya esté decidido.
Wicket en el Over - Equipo Local/Visitante: Predice si habrá un wicket o no en un over especificado para el equipo local/visitante. Si una entrada termina durante un over, entonces ese over se considerará como completo, a menos que la entrada termine debido a mal tiempo, en cuyo caso todas las apuestas no decididas serán nulas.
Carreras en la Xª Entrega - Equipo Local/Visitante: Predice si el número de carreras para el equipo local/visitante en la Xª entrega será superior/inferior a una línea específica.
Ganar el Sorteo: Predice qué equipo ganará el sorteo de la moneda al comienzo del juego.
Anotar un Cincuenta en el Partido: Predice si habrá al menos un bateador que anote 50 carreras o más. Si un partido se reduce en overs y se obtiene un resultado oficial del partido, todas las apuestas se mantendrán. En caso de una interrupción y el partido no se reanude dentro de las 48 horas, todas las apuestas no decididas serán nulas.
Anotar un Cien en el Partido: Predice si habrá al menos un bateador que anote 100 carreras o más. Si un partido se reduce en overs y se obtiene un resultado oficial del partido, todas las apuestas se mantendrán. En caso de una interrupción y el partido no se reanude dentro de las 48 horas, todas las apuestas no decididas serán nulas.
La Mayoría de las Salidas por Carrera: Predice qué equipo tendrá más Salidas por Carrera. Una salida por carrera generalmente ocurre cuando los bateadores intentan correr entre los wickets, y el equipo de campo logra llevar la pelota a un wicket antes de que el bateador haya llegado a su posición en ese extremo. Si un partido es abandonado por cualquier motivo, todas las apuestas no decididas serán nulas, a menos que ya se haya determinado la resolución. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado del partido, entonces el equipo que haya logrado más salidas por carrera mientras se encuentra en el campo, independientemente de la cantidad de overs jugados, será el ganador.
Bateador Principal - Equipo Local/Visitante: Predice el Bateador Principal para el equipo local/visitante. El que haga más carreras para el equipo local/visitante será el ganador. Aquellos que comenzaron el partido pero no batearon se resolverán como perdedores. Las apuestas realizadas en cualquier jugador que no participe en el partido serán nulas. En caso de que más de un jugador logre el mismo número de carreras, el que tenga el mejor promedio de puntuación se resolverá como ganador.
Mejor Lanzador - Equipo Local/Visitante: Predice el Mejor Lanzador para el equipo local/visitante. El que tenga más wickets será el ganador. Si dos o más lanzadores tienen el mismo número de wickets, el que tenga menos carreras se considera ganador. Si todos los lanzadores tienen 0 wickets, entonces todas las apuestas serán nulas. Las apuestas realizadas en cualquier jugador que no participe en el partido serán nulas.
Hombre del Partido: Predice qué jugador será el mejor jugador del partido. Las apuestas se resolverán en función del jugador del partido declarado oficialmente.
Bateador para Anotar un Cincuenta en el Partido: Predice qué jugador anotará un cincuenta en el partido.
Puntuación Más Alta en los Primeros 6 Overs: Predice qué equipo tiene el total más alto de carreras comparando los primeros 6 overs de ambos equipos. En caso de que ambos equipos tengan el mismo número de carreras, las apuestas serán nulas.
Jugador para Anotar Más Seis: Predice qué jugador anotará más Seis en el juego. En caso de que más de un jugador logre el mismo número de seis, el que tenga el mejor promedio de puntuación se resolverá como ganador.
Puntuación Individual Más Alta: Predice si la puntuación individual más alta en carreras logradas por cualquier jugador será superior/inferior a una línea específica.
Total (Más/Menos) de Anchuras: Predice si el número de Anchuras lanzadas en el partido será superior/inferior a una línea específica.
Total (Más/Menos) de Patos: Predice si el número de Patos en el partido será superior/inferior a una línea específica.
Total (Más/Menos) de Wickets: Predice si el número de Wickets tomados en el partido será superior/inferior a una línea específica.
Total (Más/Menos) de Extras: Predice si el número de Extras en el partido será superior/inferior a una línea específica.
Caída del 1er Wicket: Cuántas carreras se anotarán al caer el 1er wicket.
Caída del 1er Wicket - Equipo Local/Visitante: Cuántas carreras anotará el equipo local/visitante al caer el 1er wicket.
Equipo del Bateador Principal: Predice en qué equipo estará el bateador principal del juego.
Equipo con el Mejor Lanzador: Predice en qué equipo estará el mejor lanzador del juego.
Total (Más/Menos) del Bateador Principal: Predice si la puntuación en carreras para la puntuación del Bateador Principal será superior/inferior a una línea específica.
1ª Entrada Xº Over Despido - Equipo Local/Visitante: Predice si habrá un despido en el Xº over de la 1ª entrada para el equipo local/visitante.
Over con Mayor Puntuación - Total (Más/Menos): Predice si la puntuación en el over con mayor puntuación será superior/inferior a una línea específica.
Total (Más/Menos) de Salidas por Carrera: Predice si el número de salidas por carrera será superior/inferior a una línea específica.
Handicap del Partido: Qué equipo ganará el partido con handicap de wickets y carreras.
Ganar el Sorteo y el Partido: Qué equipo ganará el sorteo de la moneda y el partido.
Total (Más/Menos) del 1er Over: Predice si la puntuación en carreras en el 1er Over será superior/inferior a una línea específica.
¿El Partido irá a Super Over?: Predice si habrá un Super Over en el
Partido.
Partido Empatado: Predice si un partido terminará como un empate en tiempo regular. Un empate es cuando, al concluir el juego, ambos equipos han completado sus entradas y sus puntuaciones son iguales.
Partido Completado: Predice si el partido se completará. Un partido se considera completado si hay un resultado oficial.
Mercados Directos:
Ganador: Debes predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
Ganador de la Serie: Debes predecir qué equipo ganará la Serie (un par de juegos).
E-SPORTS
Reglas Generales
Cuando un evento involucra a los mismos dos jugadores o equipos jugando múltiples juegos o mapas, por ejemplo, "mejor de 3", y uno o más juegos o mapas no se juegan porque el resultado del evento ya se ha determinado, las apuestas en juegos o mapas no jugados son nulas y se devuelven las apuestas.
Las fechas y horas de inicio se muestran solo con fines informativos y pueden no ser precisas.
Cuando un evento es cancelado, pospuesto o interrumpido y no se completa dentro de las 48 horas posteriores al tiempo de inicio originalmente programado, las apuestas en ese evento son nulas y se devuelven las apuestas. Sin embargo, los juegos o mapas que se completan dentro de las 48 horas se liquidan normalmente, incluso si se cancelan o posponen más juegos o mapas que se suponía que formaban parte del mismo enfrentamiento.
Las apuestas se liquidan en función de la transmisión oficial del juego por parte del editor u organizador del evento. Cuando la transmisión muestra un contador de rondas ganadas, asesinatos, dragones, torres, etc., generalmente se utilizará para liquidar las apuestas relevantes. Si el resultado de una apuesta no está claro desde la transmisión, o si no hay transmisión, se utilizará la API de estadísticas del juego cuando esté disponible.
En el caso de mercados indexados o numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo que anota una muerte numerada particular en League of Legends o DOTA2), el índice determina el objetivo que cuenta.
Palabras como "siguiente" en el nombre del mercado no están garantizadas como correctas, ya que las transmisiones pueden retrasarse y es posible que no siempre avancemos el índice precisamente cuando se anota un objetivo o se completa una ronda. Por lo tanto, todas las apuestas se liquidan en la ronda numerada o el objetivo especificado, independientemente de cualquier otra redacción en el nombre del mercado o su tiempo en relación con cuándo se realizó la apuesta.
Si se cambia el número programado de rondas o mapas, o si se ofrecen mercados erróneamente en función de un número diferente de rondas o mapas al número realmente programado, las apuestas sobre el margen de victoria (incluido el hándicap), total de rondas/mapas, puntajes correctos, etc. son nulas y se devuelven las apuestas.
Las apuestas al ganador del mapa y al ganador del enfrentamiento se mantienen. Si algún mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por walkover o por defecto sin que el juego haya comenzado, todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto son nulas y se devuelven las apuestas. Las apuestas que se refieren solo a los mapas que se juegan se mantienen. Un mapa se considera iniciado tan pronto como el reloj del juego comienza o cualquiera de los equipos o jugadores toma una acción del juego relacionada con ese mapa, incluidas selecciones, prohibiciones y compras de armas.
Reglas de Counter Strike:GO
La mayoría de las apuestas en mapas se basan en el número programado de rondas (generalmente mejor de 30) excluyendo rondas adicionales jugadas en caso de empate. Sin embargo, si se ofrece un mercado ganador del mapa sin una selección de "empate", entonces se liquida a favor del ganador general del mapa, incluidas las rondas adicionales si se juegan.
Reglas de Dota2
Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un minion.
Para las apuestas que involucran barracones, todos los barracones destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un minion. Los barracones a distancia y cuerpo a cuerpo de cada par cuentan como barracones separados, por lo que cada equipo tiene un total de seis barracones.
Para las apuestas que involucran asesinatos (excepto "Primera Sangre"), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, son definitivas para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como un asesinato. Por ejemplo, cuando un Campeón es asesinado por el daño de una torre o un minion sin la intervención de un Campeón enemigo, esto puede no registrarse como un asesinato en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como un asesinato a efectos de liquidación de apuestas.
Para las apuestas en Primera Sangre, la transmisión o la puntuación oficial de la API deben registrar el asesinato como Primera Sangre. Por ejemplo, cuando un asesinato es negado por un compañero de equipo, puede no contarse como Primera Sangre (independientemente de si se registra como un asesinato en el contador de asesinatos de la transmisión), en cuyo caso no contará como Primera Sangre a efectos de liquidación de apuestas. Para evitar dudas, todos los mercados de asesinatos, excepto "Primera Sangre", se liquidan en función del contador de asesinatos, pero un asesinato que se registra en el contador de asesinatos contará como Primera Sangre solo si se anuncia como tal.
Para las apuestas en Roshans, el equipo que anota el último golpe en Roshan según lo determinado por la transmisión o la API del juego, si está disponible, se considera que ha matado a Roshan, independientemente del jugador que recoja el aegis del inmortal.
Para las apuestas que involucran al siguiente equipo en anotar un objetivo particular o al equipo en anotar la mayor cantidad de un objetivo particular, cuando se ofrece una opción de "ninguno" o "empate" y es el resultado ganador, las apuestas en cualquiera de los equipos son perdedoras. Donde no se ofrece tal selección y ningún equipo es ganador, todas las apuestas en el mercado son nulas y se devuelven las apuestas.
Donde un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran Roshans, barracones y asesinatos se liquidan en función de la situación en el momento en que se produce la rendición. Las apuestas que involucran torres se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres adicionales teóricamente necesarias para ganar el juego normalmente desde la posición cuando ocurrió la rendición. Por ejemplo, si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido tres torres adicionales (siete en total), ya que habría necesitado destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres antiguas para haber ganado el juego normalmente desde esa posición.
Definiciones específicas del título:
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Antigua: El objetivo principal del mapa. El primer equipo en destruir la Antigua del equipo contrario gana el mapa.
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GG: Esto permite que el equipo relevante se rinda en el mapa cuando se escribe en el chat general.
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Dire / Radiant: El nombre específico del título de los equipos oponentes Oscuro / Claro.
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Asesinato: La puntuación del equipo Claro/Oscuro, que representa el número total de veces que se mató a los miembros del equipo contrario.
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Égida: Un objeto que aparece después de que el objetivo del juego Roshan es asesinado. Puede ser recogido por un jugador.
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Torre: Un objetivo del juego específico del equipo, que puede ser destruido por el equipo contrario.
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Barracones: Un objetivo del juego específico del equipo, que puede ser destruido por el equipo contrario.
Reglas de League of Legends (LoL)
Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un minion.
Para las apuestas que involucran inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un minion. Para las apuestas que involucran el número de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores cuenta solo una vez, incluso si es destruido, vuelve a aparecer y es destruido nuevamente. Para las apuestas que involucran al siguiente inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluso cuando ha vuelto a aparecer y está siendo destruido por segunda o sucesiva vez.
Para las apuestas que involucran asesinatos (incluida la "Primera Sangre", que en League of Legends es sinónimo del primer asesinato en el mapa), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, son definitivas para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como un asesinato. Por ejemplo, cuando un Campeón es asesinado por el daño de una torre o un minion sin la intervención de un Campeón enemigo, esto puede no registrarse como un asesinato en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como un asesinato a efectos de liquidación de apuestas.
Para las apuestas que involucran al siguiente equipo en anotar un objetivo particular o al equipo en anotar la mayor cantidad de un objetivo particular, cuando se ofrece una opción de "ninguno" o "empate" y es el resultado ganador, las apuestas en cualquiera de los equipos son perdedoras. Donde no se ofrece tal selección y ningún equipo es ganador, todas las apuestas en el mercado son nulas y se devuelven las apuestas.
Donde un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquid
an de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran dragones, barones y asesinatos se liquidan en función de la situación en el momento en que se produce la rendición. Las apuestas que involucran torres e inhibidores se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres e inhibidores adicionales teóricamente necesarios para ganar el juego normalmente desde la posición cuando ocurrió la rendición. Por ejemplo, si algún inhibidor del equipo perdedor está abajo en el momento de la rendición, entonces no se considera que se ha destruido ningún inhibidor adicional. Si ningún inhibidor del equipo perdedor está abajo, entonces se considera que el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, dando prioridad a un inhibidor que ya ha sido destruido si existe tal inhibidor y ha vuelto a aparecer. Si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido tres torres adicionales (siete en total), ya que habría necesitado destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres de nexus para haber ganado el juego normalmente desde esa posición.
Vocabulario específico del título:
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Nexus: El objetivo principal del mapa. El primer equipo en destruir el Nexus del equipo contrario gana el mapa.
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Asesinato: La puntuación del equipo Azul/Rojo, que representa el número total de veces que se mató a los miembros del equipo contrario.
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Torreta: Un objetivo del juego específico del equipo, que puede ser destruido por el equipo contrario.
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Inhibidor: Un objetivo del juego específico del equipo, que puede ser destruido por el equipo contrario.
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Dragón: Un objetivo del juego, puede ser asesinado por los jugadores.
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Barón: Un objetivo del juego, puede ser asesinado por los jugadores.
Mercados Generales
Uno o más mercados de la sección particular se pueden encontrar en diferentes títulos de deportes electrónicos que se ofrecen en nuestra plataforma de Sportsbook. Algunos de esos títulos son:
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KoG (Reyes de la Gloria)
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Rainbow Six
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Starcraft
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WoW (World of Warcraft)
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VALORANT
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GoW (Dios de la Guerra)
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HALO
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HOTS (Héroes de la Tormenta)
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Rocket League
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SMITE.
Ganador (1,2): Determina el ganador del juego (x mapas) según el número de mapas ofrecidos en el evento.
Ganador (1X2): Determina el ganador del juego (x mapas) según el número de mapas ofrecidos en el evento, o si el partido terminará en empate.
Hándicap de Mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un margen de mapas respectivo. La puntuación correcta se suma o se resta de los mapas propuestos en el hándicap y, después de dicha operación, se determinará quién gana: el equipo local o el equipo visitante.
Partido de ejemplo NomGaming vs Team Spotnet:
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Nom-Gaming (-1.5) Este mercado se refiere a que Nom ganará (X) mapas dando una desventaja de 1.5, si el evento termina 3-0 a favor de Nom, ganaría la línea de apuesta, ya que el hándicap que seleccionamos es 1.5, Nom continúa a la cabeza del marcador con 1.5 - 0 a su favor.
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Team Spotnet (+1.5) Este mercado es para proporcionar una ventaja de 1.5 a Team Spotnet en todos los mapas establecidos por el juego, si el evento termina 2 - 1, el ganador de este sería Team Spotnet ya que la ventaja de 1.5 le da una puntuación a su favor de 2.5 tomando la delantera del equipo 1, siendo el resultado final 2 - 2.5.
Mapas Totales: Este mercado se refiere al número de mapas que va a tener el juego.
Puntuación Exacta (en mapas): Este mercado se refiere a la puntuación exacta y final del partido ofreciendo las opciones 0:2 - 1:2 - 2:0 - 2:1
Primer Mapa - Ganador (incl. OT) - Segundo Mapa - Ganador (incl. OT): Este mercado define solo al ganador de ya sea el primer o el segundo mapa del evento incluyendo el tiempo extra.
Primer mapa - ganador 1x2: En este mercado te ofrecemos las 3 opciones regulares, que son (Local - Visitante - Empate) y se definen según el mapa que esté en juego en ese momento.
Mercados de CS:GO
Ganador: Determina el ganador del juego (x mapas) según el número de mapas ofrecidos en el evento.
Primer mapa - Total de rondas (incl. OT): Este mercado de apuestas define si el mapa disponible tendrá más de 26.5 rondas o menos de 26.5 rondas, incluyendo el tiempo extra que ocurra en el evento.
Primer mapa - hándicap de ronda (incl. OT): En este mercado de apuestas puedes dar a un equipo X una ventaja o desventaja sobre el número total de rondas que tiene el mapa seleccionado.
Partido de ejemplo Ffamix vs Exdt:
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Ffamix (-2.5) Este mercado se refiere a que Ffamix ganará el primer mapa de la ronda incluso dando una desventaja de -2.5 puntos (si el mapa termina 20-10 teniendo Ffamix la ventaja, aún ganaría la línea de apuesta ya que tendría una puntuación a su favor de (17.5-10).
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Exdt (+2.5) Este mercado significa que el jugador Exdt ganará las rondas con una ventaja de +2.5 puntos. Si la puntuación final fue 15-15, el ganador de estas rondas es Exdt con una puntuación de 17.5 puntos.
Xth Map Tiempo Extra (sí/no): Predice si habrá tiempo extra en el mapa Xth.
Xth Map - Ganador de la primera ronda de pistolas: Predice quién ganará la primera ronda de pistolas en el mapa Xth.
Xth Map - Ganador de la segunda ronda de pistolas: Predice quién ganará la segunda ronda de pistolas en el mapa Xth.
Xth Map - Equipo para ganar la ronda Nth: Predice qué equipo ganará la ronda Nth del mapa Xth.
Xth Map - carrera a 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo alcanzará primero las 3/6/9/12 rondas en el mapa Xth.
Mercados adicionales de CS:GO
Equipo para ganar al menos 1 mapa sí/no: Si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.
Tiempo Extra Sí/No: Si se jugará tiempo extra o no.
Ganador de la Ronda de Pistolas (Primera, segunda ronda de pistolas): Qué equipo (Terrorista / Antiterrorista) gana la ronda de pistolas especificada (primera/16ª).
Ganador de la primera mitad: Qué equipo (Terrorista / Antiterrorista) tiene un mayor número de rondas ganadas después de las primeras 15 rondas.
Ganador de la segunda mitad: Qué equipo (Terrorista / Antiterrorista) tiene un mayor número de rondas ganadas después de las primeras 15 rondas y antes de que el mapa se concluya como empate o ganado por un equipo.
Mercados de Dota2
Ganador: Determina el ganador del juego (x mapas) según el número de mapas ofrecidos en el evento.
X mapa - primer aegis: La liquidación de la apuesta está determinada por el equipo que recoge el Aegis del Inmortal y no por quién mata a Roshan.
X mapa - primera torre: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos destruirá primero una torre.
X mapa - primer Barracón: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos destruirá primero un barracón.
Primer mapa - ganador: Este mercado define al ganador del primer mapa solo en tiempo regular, sin incluir el tiempo extra. Segundo mapa - ganador: Este mercado define al ganador del segundo mapa solo en tiempo regular sin incluir el tiempo extra.
Primer mapa - asesinatos, sin empate: Este mercado define al ganador del primer mapa en asesinatos logrados, aclarando que si el evento termina en empate, se liquida como nulo.
Primer mapa - hándicap de muertes: En este mercado podemos dar ventaja o desventaja al equipo X seleccionado como el que tendrá más asesinatos en el primer mapa.
Mapas Totales: Este mercado se refiere al número de mapas que va a tener el juego.
Hándicap de Mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un margen de mapas respectivo. La puntuación correcta se suma o se resta de los mapas propuestos en el hándicap y, después de dicha operación, se determinará quién gana: el equipo local o el equipo visitante.
Xth Map - Equipo para Destruir la Siguiente Torre: Predice qué equipo destruirá la siguiente torre en el mapa específico.
Xth Map - Equipo para Hacer Primera Sangre: Predice qué equipo hará el primer asesinato en el mapa específico.
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Xth Map - Equipo para Anotar la Mayor Cantidad de Asesinatos:** Predice qué equipo hará la mayor cantidad de asesinatos en el mapa específico (o empate).
Xth Map - Equipo para Anotar el Siguiente Asesinato: Predice qué equipo hará el siguiente asesinato(#).
Xth Map - Equipo para Matar al Siguiente Roshan: Predice qué equipo matará al siguiente Roshan(#).
Xth Map - Asesinatos Totales Impar/Par: Tienes que predecir si el número total de asesinatos en el mapa Xth será impar o par.
Xth Map - Asesinatos Totales Anotados Más/Menos: Este mercado se refiere al número de asesinatos que el mapa específico va a tener.
Xth Map - Roshan Totales Muertos: Este mercado se refiere al número exacto de Roshans muertos que el mapa específico va a tener.
Xth Map - Roshan Totales Muertos Más/Menos: Este mercado se refiere al número de Roshans muertos que el mapa específico va a tener (más/menos).
Xth Map - Torres Totales Destruidas: Este mercado se refiere al número exacto de torres que fueron destruidas en el mapa específico.
Xth Map - Torres Totales Destruidas Más/Menos: Este mercado se refiere al número de torres que fueron destruidas en el mapa específico (más/menos).
Equipo para Anotar una Rampage: Tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) anotará una rampage. Una rampage es un logro distinguido de matar a 5 campeones enemigos en sucesión rápida por uno mismo: Equipo A/Equipo B. Si no hay una Rampage en el mapa, la apuesta se considerará como pérdida.
Equipo para Anotar un Ultra Kill: Tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) anotará un ultra kill. Un ultra kill es un logro distinguido de matar a 4 campeones enemigos en sucesión rápida por uno mismo: Equipo A/Equipo B. Si no hay un Ultra Kill en el mapa, la apuesta se considerará como pérdida.
Xth Map - Tiempo de Juego Más/Menos: Tienes que predecir cuántos minutos se jugará el mapa Xth - Más/Menos.
Xth Map - Equipo para Anotar la Mayor Cantidad de Asesinatos con Hándicap: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un margen de asesinatos respectivo. La puntuación correcta se suma o se resta de los asesinatos propuestos en el hándicap y, después de dicha operación, se determinará quién gana: el equipo local o el equipo visitante.
Xth Map - Carrera a 5/10/15/20 Asesinatos: Predice qué equipo alcanzará primero los 5/10/15/20 asesinatos en el mapa Xth.
Mercados adicionales de Dota2
Equipo para ganar al menos 1 mapa sí/no: Si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.
Duración del Mapa: Si la duración final del juego de un mapa es más o menos que una cifra determinada.
Resolución: Una duración igual al umbral se resuelve como selección OVER. La duración se resuelve en función de la pantalla de puntuación final, que está disponible desde la API oficial de Steam, cuando el mapa termina.
Mapa Xth Asesinato: El ganador de este mercado es el equipo que realiza un asesinato forzando que la suma de los asesinatos totales de ambos equipos sea igual a N.
Mapa Rampage: Si al menos un jugador, de los equipos Oscuro o Claro, ha anotado 4 o más asesinatos en un corto período de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Ultrakill: Si al menos un jugador, de los equipos Oscuro o Claro, ha anotado 5 o más asesinatos en un corto período de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Beyond Godlike: Si al menos un jugador, de los equipos Oscuro o Claro, ha anotado 10 o más asesinatos sin morir y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Megacreeps: Si todos los barracones Oscuro o Claro están destruidos y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Tipo de runa activada generada en un tiempo específico del mapa: Tipo de runa, que aparece en un tiempo de juego específico (umbrales) y es activada (o embotellada y activada más tarde) por uno de los jugadores.
Mercados de League of Legends
Ganador: Determina el ganador del juego (x mapas) según el número de mapas ofrecidos en el evento.
Hándicap de Mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un margen de mapas respectivo. La puntuación correcta se suma o se resta de los mapas propuestos en el hándicap y, después de dicha operación, se determinará quién gana: el equipo local o el equipo visitante.
Mapas Totales: Este mercado se refiere al número de mapas que va a tener el juego.
Puntuación Exacta (en mapas): Este mercado se refiere a la puntuación exacta y final del partido ofreciendo las opciones
-
0: 2
-
1: 2
-
2: 0
-
2: 1
Primer mapa - primer inhibidor: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos destruirá primero un inhibidor en el primer mapa.
Primer mapa - primera torre: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos destruirá primero una torre en el primer mapa.
Primer mapa - primer dragón: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos matará primero a un dragón en el primer mapa.
Primer mapa - primer barón: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos matará primero a un barón en el primer mapa.
Primer mapa - primer asesinato: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos realizará el primer asesinato en el primer mapa.
Xth Map - Equipo para Destruir la Siguiente Torre: Predice qué equipo destruirá la siguiente torre en el mapa específico.
Xth Map - Equipo para Hacer Primera Sangre: Predice qué equipo hará el primer asesinato en el mapa específico.
Xth Map - Equipo para Anotar la Mayor Cantidad de Asesinatos: Predice qué equipo hará la mayor cantidad de asesinatos en el mapa específico (o empate).
Xth Map - Equipo para Anotar el Siguiente Asesinato: Predice qué equipo hará el siguiente asesinato(#).
Xth Map - Asesinatos Totales Impar/Par: Tienes que predecir si el número total de asesinatos en el mapa Xth será impar o par.
Xth Map - Asesinatos Totales Anotados Más/Menos: Este mercado se refiere al número de asesinatos que el mapa específico va a tener.
Xth Map - Torres Totales Destruidas Más/Menos: Este mercado se refiere al número de torres que fueron destruidas en el mapa específico.
Xth Map - Tiempo de Juego Más/Menos: Tienes que predecir cuántos minutos se jugará el mapa Xth - Más/Menos.
Xth Map - Equipo para Anotar la Mayor Cantidad de Asesinatos con Hándicap: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un margen de asesinatos respectivo. La puntuación correcta se suma o se resta de los asesinatos propuestos en el hándicap y, después de dicha operación, se determinará quién gana: el equipo local o el equipo visitante.
Xth Map - Carrera a 5/10/15/20 Asesinatos: Predice qué equipo alcanzará primero los 5/10/15/20 asesinatos en el mapa Xth.
Xth Map - Ambos Equipos para Destruir un Inhibidor: Predice si ambos equipos destruirán un inhibidor en el mapa específico o no.
Xth Map - Ambos Equipos para Matar a un Barón: Predice si ambos equipos matarán a un barón en el mapa específico o no.
Xth Map - Ambos Equipos para Matar a un Dragón: Predice si ambos equipos matarán a un dragón en el mapa específico o no.
Xth Map - Equipo para Destruir el Siguiente Inhibidor: Predice qué equipo destruirá el siguiente inhibidor en el mapa específico.
Xth Map - Equipo para Matar al Siguiente Barón: Predice qué equipo matará al siguiente barón en el mapa específico.
Xth Map - Equipo para Matar al Siguiente Dragón: Predice qué equipo matará al siguiente dragón en el mapa específico.
Xth Map - Barones Totales Matados: Este mercado se refiere al número exacto de barones matados que el mapa específico va a tener.
Xth Map - Barones Totales Matados Más/Menos: Este mercado se refiere al número de barones matados que el mapa específico va a tener (más/menos).
Xth Map - Dragones Totales Matados: Este mercado se refiere al número exacto de dragones matados que el mapa específico va a tener.
Xth Map - Dragones Totales Matados Más/Menos: Este mercado se refiere al número de dragones matados que el mapa específico va a tener (más/menos).
**Xth Map -
Inhibidores Totales Destruidos:** Este mercado se refiere al número exacto de inhibidores destruidos que el mapa específico va a tener.
Xth Map - Inhibidores Totales Destruidos Más/Menos: Este mercado se refiere al número de inhibidores destruidos que el mapa específico va a tener (más/menos).
Equipo para Anotar un Penta Kill: Tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) anotará un penta kill. Un penta kill es un logro distinguido de matar a 5 campeones enemigos en sucesión rápida por uno mismo: Equipo A/Equipo B. Si no hay un Penta Kill en el mapa, la apuesta se considerará como pérdida.
Equipo para Anotar un Quadra Kill: Tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) anotará un quadra kill. Un quadra kill es un logro distinguido de matar a 4 campeones enemigos en sucesión rápida por uno mismo: Equipo A/Equipo B. Si no hay un Quadra Kill en el mapa, la apuesta se considerará como pérdida.
Xth Map - Equipo para Matar al Heraldo de la Grieta: Predice qué equipo matará al Heraldo de la Grieta en el mapa específico.
Mercados adicionales de League of Legends
Equipo para ganar al menos 1 mapa sí/no: Si un equipo determinado gana al menos un mapa en un partido en particular.
Duración del Mapa: Si la duración final del juego de un mapa es más o menos que una cifra determinada.
Resolución: Una duración igual al umbral se resuelve como selección OVER. La duración se resuelve en función de la pantalla de puntuación final, que está disponible desde la API oficial de Steam, cuando el mapa termina.
Mapa Xth Asesinato: El ganador de este mercado es el equipo que realiza un asesinato forzando que la suma de los asesinatos totales de ambos equipos sea igual a N.
Mapa Total de Torres: Si el conteo final de torres destruidas (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torres destruidas Roja + Azul) en un mapa determinado es más o menos que una cifra determinada.
Mapa QuadraKill: Si al menos un jugador, de los equipos Rojo o Azul, anota 4 o más asesinatos en un corto período de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa PentaKill: Si al menos un jugador, de los equipos Rojo o Azul, ha anotado 5 o más asesinatos en un corto período de tiempo y este evento se anuncia en el juego.
Mapa Xth Tipo de Dragón: Tipo de primer/segundo dragón generado desde el inicio del mapa.
Mapa Alma de Dragón: Tipo de tercer dragón generado desde el inicio del mapa.
Mapa Tipo de Dragón Asesinado Cierto: Si un dragón de un tipo determinado será asesinado al menos una vez en un mapa determinado.
Mercados de Call of Duty
Ganador: Determina el ganador del juego (x mapas) según el número de mapas ofrecidos en el evento.
Hándicap de Mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un margen de mapas respectivo. La puntuación correcta se suma o se resta de los mapas propuestos en el hándicap y, después de dicha operación, se determinará quién gana: el equipo local o el equipo visitante.
Mapas Totales: Este mercado se refiere al número de mapas que va a tener el juego.
Puntuación Exacta (en mapas): Este mercado se refiere a la puntuación exacta y final del partido ofreciendo las opciones
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0: 2
-
1: 2
-
2: 0
-
2: 1
Xth Map - Equipo para ganar la ronda Nth: Predice qué equipo ganará la ronda Nth del mapa Xth.
Xth Map - carrera a 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo alcanzará primero las 3/6/9/12 rondas en el mapa Xth.
Xth mapa - total de rondas (incl. OT): Este mercado de apuestas define si el mapa disponible tendrá más de 26.5 rondas o menos de 26.5 rondas, incluyendo el tiempo extra que ocurra en el evento.
Xth mapa - hándicap de ronda (incl. OT): En este mercado de apuestas puedes dar a un equipo X una ventaja o desventaja sobre el número total de rondas que tiene el mapa seleccionado.
Partido de ejemplo Ffamix vs Exdt:
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Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado se refiere a que Ffamix ganará el primer mapa de la ronda incluso dando una desventaja de -2.5 puntos (si el mapa termina 20-10 teniendo Ffamix la ventaja, aún ganaría la línea de apuesta ya que tendría una puntuación a su favor de (17.5-10).
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Exdt (+2.5) ➔ Este mercado significa que el jugador Exdt ganará las rondas con una ventaja de +2.5 puntos. Si la puntuación final fue 15-15, el ganador de estas rondas es Exdt con una puntuación de 17.5 puntos.
Xth Map Tiempo Extra (sí/no): Predice si habrá tiempo extra en el mapa Xth.
Xth Map Puntos Totales Anotados Más/Menos: Este mercado se refiere al número de puntos anotados que el mapa específico va a tener.
Mercados de Overwatch
Ganador: Determina el ganador del juego (x mapas) según el número de mapas ofrecidos en el evento.
Hándicap de Mapa: Apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un margen de mapas respectivo. La puntuación correcta se suma o se resta de los mapas propuestos en el hándicap y, después de dicha operación, se determinará quién gana: el equipo local o el equipo visitante.
Mapas Totales: Este mercado se refiere al número de mapas que va a tener el juego.
Puntuación Exacta (en mapas): Este mercado se refiere a la puntuación exacta y final del partido ofreciendo las opciones
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0: 2
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1: 2
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2: 0
-
2: 1
Xth Map - Equipo para ganar la ronda Nth: Predice qué equipo ganará la ronda Nth del mapa Xth.
Xth Map - carrera a 3/6/9/12 rondas: Predice qué equipo alcanzará primero las 3/6/9/12 rondas en el mapa Xth.
Xth mapa - total de rondas (incl. OT): Este mercado de apuestas define si el mapa disponible tendrá más de 26.5 rondas o menos de 26.5 rondas, incluyendo el tiempo extra que ocurra en el evento.
Xth mapa - hándicap de ronda (incl. OT): En este mercado de apuestas puedes dar a un equipo X una ventaja o desventaja sobre el número total de rondas que tiene el mapa seleccionado.
Partido de ejemplo Ffamix vs Exdt:
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Ffamix (-2.5) Este mercado se refiere a que Ffamix ganará el primer mapa de la ronda incluso dando una desventaja de -2.5 puntos (si el mapa termina 20-10 teniendo Ffamix la ventaja, aún ganaría la línea de apuesta ya que tendría una puntuación a su favor de (17.5-10).
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Exdt (+2.5) Este mercado significa que el jugador Exdt ganará las rondas con una ventaja de +2.5 puntos. Si la puntuación final fue 15-15, el ganador de estas rondas es Exdt con una puntuación de 17.5 puntos.
Xth Map Tiempo Extra (sí/no): Predice si habrá tiempo extra en el mapa Xth.
Xth Map Puntos Totales Anotados Más/Menos: Este mercado se refiere al número de puntos anotados que el mapa específico va a tener.
Mercados de FIFA
1X2: Tienes que predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
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1 (gana el equipo local)
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X (los equipos empatan)
-
2 (gana el equipo visitante).
Empate no apuesta (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente: para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final resulta en empate, la apuesta se liquidará como nula.
Total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de goles anotados durante todo el partido será más o menos que la línea indicada.
Mercados de NBA 2K
Ganador del partido 1X2: Predice si el ganador será el equipo local o visitante con la opción de seleccionar el empate también.
Línea de dinero (Ganador 1,2) (incl.OT): Predice el ganador del partido independientemente del margen de puntos. Este mercado incluirá tiempo extra.
Total (Más/Menos) (incl.OT): Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será más o menos que la línea dada en el mercado de apuestas elegido. Por ejemplo
: Más de 215.5 - Menos de 215.5. Este mercado incluirá tiempo extra.
Hándicap (spread) (incl.OT): Tienes que predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el spread indicado al resultado del partido. Este mercado incluirá tiempo extra.
FÚTBOL DE PLAYA
Mercados Principales
1X2: Tienes que predecir el resultado de todo el partido (3 períodos de 12 minutos). Hay 3 resultados posibles:
-
1 (gana el equipo local)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (gana el equipo visitante).
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
Ganador del Grupo: Apuestas en el equipo que termina con la mayor cantidad de puntos en su grupo.
BÁDMINTON
En el caso de que un partido no se termine, todos los mercados no decididos se consideran nulos. Si un jugador/equipo se retira, todos los mercados no decididos se consideran nulos.
Mercados Principales
Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en predecir el ganador del partido independientemente del margen de puntos.
Puntuación Correcta: Tienes que predecir la puntuación correcta del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Hándicap de Puntos: Tienes que predecir el ganador de todo el partido (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado al resultado del partido (en puntos).
Puntos Totales: Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será más o menos que el número dado en el mercado de apuestas elegido.
Xth juego - Ganador: Predice el ganador en el juego mencionado.
Xth juego - Puntos Totales: Predice si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un juego dado será más o menos que un número dado en el mercado.
Xth juego - Hándicap de Puntos: Tienes que predecir el ganador del juego mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado al resultado del partido (en puntos).
Xth juego - impar/par: Predice si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el juego relevante será un número impar o par.
Xth juego - carrera a X puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará primero los X puntos para el juego mencionado.
Xth juego - Nth punto: Tienes que predecir qué equipo ganará el Nth punto para el juego mencionado.
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
BIATLÓN / ATLETISMO
Ganador: Predices que el jugador seleccionado será el ganador del torneo/evento.
H2H: Tienes que predecir cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el torneo/evento. En caso de que ambos jugadores se retiren o sean descalificados en la misma etapa de la competición, este tipo de apuesta se considerará nula.
PESAPALLO
Mercados Principales
1X2: Tienes que predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (gana el equipo local)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (gana el equipo visitante).
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
SQUASH
Si un jugador se retira, renuncia al partido o es descalificado, todos los mercados no decididos se consideran nulos. Si se otorgan puntos de penalización por parte del árbitro, todas las apuestas en ese juego serán válidas.
Mercados Principales
Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en predecir el ganador del partido independientemente del margen de puntos.
Puntuación Correcta: Tienes que predecir la puntuación correcta del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Xth juego - Ganador: Predice el ganador en el juego mencionado.
Xth juego - Puntos Totales: Predice si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un juego dado será más o menos que un número dado en el mercado.
Xth juego - Hándicap de Puntos: Tienes que predecir el ganador del juego mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado al resultado del partido (en puntos).
Xth juego - impar/par: Predice si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el juego relevante será un número impar o par.
Xth juego - carrera a X puntos: Tienes que predecir qué equipo alcanzará primero los X puntos para el juego mencionado.
Xth juego - Nth punto: Tienes que predecir qué equipo ganará el Nth punto para el juego mencionado.
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
SALTO DE ESQUÍ
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo.
Top 3: Tienes que predecir si tu jugador seleccionado terminará en el top 3 del torneo, incluidos los empates.
H2H: Tienes que predecir cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el torneo. En caso de que ambos jugadores se retiren o sean descalificados en la misma etapa, este tipo de apuesta se considerará nula.
HURLING GAÉLICO
Mercados Principales
1X2: Tienes que predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (gana el equipo local)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (gana el equipo visitante).
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
FÚTBOL AUSTRALIANO
Todos los mercados excluyen el tiempo extra a menos que se indique lo contrario. Los mercados se basan en el resultado al final de los 80 minutos programados de juego, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o paradas, pero no incluye el tiempo extra.
Mercados Principales
1X2: Tienes que predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (gana el equipo local)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (gana el equipo visitante).
Empate no apuesta (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente: para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final resulta en empate, la apuesta se liquidará como nula.
Hándicap: Tienes que predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el spread indicado al resultado del partido.
Total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de goles anotados durante todo el partido será más o menos que la línea indicada.
Total Equipo Local: Tienes que predecir si el número total de goles anotados por el Equipo Local durante todo el partido será más o menos que el spread indicado.
Total Equipo Visitante: Tienes que predecir si el número total de goles anotados por el Equipo Visitante durante todo el partido será más o menos que el spread indicado.
Impar/Par: Tienes que predecir si el resultado del partido es un número impar o par, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".
Impar/Par Local: Tienes que predecir si el número de goles anotados por el equipo local durante todo el partido será impar o par. Si el equipo local no anota ningún gol, la selección ganadora es par.
Impar/Par Visitante: Tienes que predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante durante todo el partido será impar o par. Si el equipo local no anota ningún gol, la selección ganadora es par.
1X2 y Total: Tienes que predecir el resultado del partido junto con el número de goles anotados durante el partido considerando el spread indicado. Seis resultados son posibles:
-
1 y Más de "X"
-
X y Más de "X"
-
2 y Más de "X"
-
1 y Menos de "X"
-
X y Menos de "X"
-
2 y Menos de "X"
Mercados de Cuartos
Cuarto 1x2: Tienes que predecir el resultado del cuarto dado, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y X-empate. Si
el cuarto está incompleto, este mercado será nulo.
Cuarto Empate no apuesta: Tienes que predecir el ganador del cuarto dado, si el cuarto termina en empate, todas las apuestas serán nulas para este mercado, si el cuarto está incompleto, este mercado será nulo.
Cuarto Hándicap: Tienes que predecir el ganador del cuarto dado sumando o restando el spread indicado al resultado del cuarto, si el cuarto está incompleto, este mercado será nulo.
Cuarto Total: Tienes que predecir si el número total de goles anotados durante el cuarto dado será más o menos que la línea indicada, si el cuarto está incompleto, este mercado será nulo.
Cuarto Total Local/Visitante: Tienes que predecir si el número total de goles anotados por el equipo nombrado (Local o Visitante) durante el cuarto dado será más o menos que la línea indicada, si el cuarto está incompleto, este mercado será nulo.
Cuarto Margen de Victoria: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que un equipo tendrá sobre su oponente al final del cuarto seleccionado.
Cuarto Impar/Par: Tienes que predecir si el resultado del cuarto es un número impar o par, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
Top4, Top8: Tienes que predecir si el equipo seleccionado terminará en la posición top respectiva cuando termine la competición.
Llegar a la final: Tienes que predecir si el equipo seleccionado llegará a la final de la competición.
Temporada Regular Más Victorias/Derrotas: Tienes que predecir qué equipo registrará más victorias/derrotas durante el torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
BANDY
Mercados Principales
1X2: Tienes que predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (gana el equipo local)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (gana el equipo visitante).
Total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de goles anotados durante todo el partido será más o menos que la línea indicada.
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
FLOORBALL
Mercados Principales
1X2: Tienes que predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (gana el equipo local)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (gana el equipo visitante).
Hándicap: Tienes que predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el spread indicado al resultado del partido.
Total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de goles anotados durante todo el partido será más o menos que la línea indicada.
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
WATERPOLO
Mercados Principales
1X2: Tienes que predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (gana el equipo local)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (gana el equipo visitante).
Total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de goles anotados durante todo el partido será más o menos que la línea indicada.
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.
KABADDI
Mercados Principales
1X2: Tienes que predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (gana el equipo local)
-
X (los equipos empatan)
-
2 (gana el equipo visitante).
Total (Más/Menos): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante todo el partido será más o menos que la línea indicada.
Doble Oportunidad: Tienes que predecir el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:
-
1X (al final del partido, el equipo local gana o empata)
-
X2 (al final del partido, el equipo visitante gana o empata)
-
12 (al final del partido, el equipo local gana o el equipo visitante gana).
Empate no apuesta (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente: para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si un resultado final resulta en empate, la apuesta se liquidará como nula.
Hándicap: Tienes que predecir el ganador de todo el partido sumando o restando el hándicap indicado al resultado del partido.
Margen de Victoria: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que un equipo tendrá sobre su oponente al final del partido, por ejemplo, equipo local por 1-5 puntos.
Primera mitad / Tiempo completo: Tienes que predecir el resultado de la primera mitad del partido junto con el resultado de todo el partido. Los resultados posibles son:
-
1/1
-
1/X
-
1/2
-
X/1
-
X/X
-
X/2
-
2/1
-
2/X
-
2/2
Total Equipo Local: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el Equipo Local durante todo el partido será más o menos que la línea indicada.
Total Equipo Visitante: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el Equipo Visitante durante todo el partido será más o menos que la línea indicada.
Mitad con Más Puntuación: Tienes que predecir qué mitad tendrá la mayor cantidad de puntos anotados.
Impar/Par: Tienes que predecir si el resultado del partido es un número impar o par, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "par".
Mercados de la Primera Mitad
1ª mitad - Empate no apuesta: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad, si la mitad termina en empate, todas las apuestas serán nulas, si la mitad está incompleta, este mercado será nulo.
1ª mitad - doble oportunidad: Tienes que predecir el resultado de la 1ª mitad. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la 1ª mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al final de la 1ª mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la 1ª mitad, el equipo local gana o el equipo visitante gana).
1ª mitad - Hándicap: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad sumando o restando el spread indicado al resultado de la mitad, si la mitad está incompleta, este mercado será nulo.
1ª mitad - Total (Menos/Más): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados durante la 1ª mitad será más o menos que la línea dada, si la mitad está incompleta, este mercado será nulo.
1ª mitad - Total Local/Visitante (Menos/Más): Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el equipo nombrado (Local o Visitante) durante la 1ª mitad será más o menos que la línea dada, si la mitad está incompleta, este mercado será nulo.
1ª mitad - impar/par: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados en la 1ª mitad será impar o par, si la mitad está incompleta, este mercado será nulo.
BOWLS
Mercados Principales
Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en predecir el ganador del partido independientemente del margen de puntos.
Hándicap de Sets: Tienes que predecir el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando al resultado final el spread especificado en la apuesta. Puntuación Correcta: Tienes que predecir la puntuación correcta del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas.
Total de Sets (Menos/Más): Tienes que predecir si el número total de sets jugados en el partido será más o menos que el spread indicado.
Xth Set - 1X2: Tienes que predecir el resultado del set Xth. Hay 3 resultados posibles:
-
1 (gana el jugador 1)
-
X (los jugadores empatan)
-
2 (gana el jugador 2).
Xth set - Empate no Apuesta: Tienes que predecir el ganador de la 1ª mitad, si la mitad termina en empate, todas las apuestas serán nulas, si la mitad
está incompleta, este mercado será nulo.
Xth set - Hándicap: Tienes que predecir el ganador del set mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado al resultado del set (en puntos).
Xth set - Total: Predice si los puntos totales acumulados por ambos jugadores en el set mencionado serán más o menos que la línea.
Xth set - Jugador 1/2 total: Tienes que predecir si el número total de puntos anotados por el jugador mencionado durante el set dado será más o menos que la línea indicada, si el set está incompleto, este mercado será nulo.
Mercados a largo plazo:
Ganador: Tienes que predecir el ganador del torneo dado según la clasificación oficial de la competición.